AMAZONA.de: „Conways Game of Life“ basierte Plug-Ins tauchen in diesem Jahr überall auf. Automaton ist ADs Beitrag zum Thema. Woher glaubst du kommt dieses Interesse . Ist die Elektronische Musik unseren Fähigkeiten, sie zu kontrollieren, entwachsen? Betritt Algorithmische Musik nun endgültig die Mainstream-Bühne?
CR: Das glaube ich nicht. Einer hatte die interessante Idee, das Life-Spiel als Sequenzer zu benutzen, und der Rest von uns sprang auf den Zug auf. Ich geben offenherzig zu, dass Automaton sich stark an glitchDS [die Homebrewsoftware für den Nintendo DS-Lite] anlehnt. Davon habe ich die Idee. glitchDS ist natürlich ein Instrument und Automaton ein Effekt, aber die Sequenzer sind die gleichen. Seine [Bret Truchan, glitchDS Programmierer] Entdeckung, die Life in einem musikalischen Kontext einsetzbar machte, war, das Spielfeld nach jedem Takt zurückzusetzen. Das verwandelte Life in einen zyklischen Vorgang, und bei mir ging ein großes Licht an. Es hat mich wirklich dazu gebracht, einige Ansichten zu überdenken.
Aber Algorithmische Musik, von den frühen Tagen über die „Band aus der Box“ bis zu den Werkzeugen die wir heute haben, war immer interessant für eine bestimmte Gruppe von Musikern überall. Kombiniere das mit dem Bedürfnis nach [musikalischer] Unvorhersehbarkeit für die Produktionsumgebung. Wenn du [Ableton] Live als deine Haupt-DAW benutzt, wirst du ziemlich schnell herausfinden, dass die Software ziemlich unbequem wird, wenn es um Nichtlinearitäten geht. So endest Du mit dem Variieren von kleinen Variationen. Mit Automaton und in gewissem Grad auch mit Replicant und Dr. Device geben wir den Usern die Möglichkeit, die Unvorhersehbarkeit einer Live-Performance in das lineare Konzept einer DAW einfließen zu lassen. Mit recht wenig Anstrengung kann der User damit schnell zu gut anhörbaren Ergebnissen kommen.
AMAZONA.de: Audio Damage hat ja inzwischen so was wie ein Kultstatus in retro-avantgardem Plug-In-Design erreicht. Was glaubst Du sind die wichtigsten Herausforderungen Audio Damage?
CR: Das, wovor wir am meisten vorsehen müssen, ist Bequemlichkeit. Seit ich von meiner Haupteinnahmequelle, dem Musikmachen, zum Plug-In Geschäft gewechselt bin, das nun meine größte Einnahmequelle darstellt, habe ich unsere Plug-Ins nicht so sehr benutzt, wie ich es sollte, und es ist manchmal schwierig, auf neue Ideen zu kommen. Das ist die größte Herausforderung von Audio Damage. Unser nächster großer Schritt wird sein, dass wir den üblichen VST-GUI, den wir für unsere Plug-Ins benutzen, hinter uns lassen und stattdessen alle unserer Produkte in OpenGL umsetzen. Das gibt uns ein riesiges Arsenal an visuellen Möglichkeiten, die mit dem VST-GUI einfach nicht möglich sind. Aber es wird auch Probleme geben, von denen wir nicht einmal ahnen, dass sie existieren.
AMAZONA.de: Was, meinst du, ist die „Kritische Masse“ für ein erfolgreiches Internetunternehmen.
Bezogen auf die Kunden bzw. die Fans?
CR: Dies ist meine dritte Internetfirma und auch die erfolgreichste. Also gehe ich mal davon aus, ein, zwei Dinge gelernt zu haben.
Aber allgemein gesprochen hilft es etwas zu haben, das eine selbständig virale Eigenschaft hat. Dubstation war das Wasser auf unsere Mühlen. Als wir das Produkt veröffentlichen, war es das einzige Delay Plug-In auf dem Markt, das sich wie ein Analoges Delay verhielt, und das war etwas das eine menge User haben wollten. Es wurde fast im Handumdrehen ein Erfolg, auch ohne großes Marketing von unserer Seite. Seitdem verbringen wir unsere Zeit damit, unsere Kunden in Fans zu verwandeln.
Vielen Dank, Chris Randall für das Interview.
Das Interview führte Markus Schröder für AMAZONA.de
Interessantes Interview. Anmerkung: mit „Band aus der Box“ ist doch wohl eher das Softwareprodukt „Band in a Box“, gemeint, des intelligenten Begleitautomaten wegen?
Ja, ist ein Übersetzungsfehler.
Chris hat im O-Ton tatsächlich
von der Software „Band In A Box“ geschrieben.
Grüße, :)
@Markus Schroeder Klasse mann, klasse plugins!