Interview: Dave Rossum E-MU, Teil 3

Berühmter Vertreter der Proteus-Serie, der ProCussion.

Berühmter Vertreter der Proteus-Serie, der ProCussion

Peter:
Und der Name?

Dave:
Proteus war ein griechischer Gott, der andauernd seine Gestalt änderte. Ein Symbol für Vielseitigkeit und Wandlungsfähigkeit. Was natürlich auf dieses Instrument zutraf: The Plug mauserte sich vom reinen Lückenbüßer, dessen Entwicklungszeit so kurz wie möglich sein sollte, zu einem revolutionären Instrument.

Peter:
Das lange Zeit nicht lieferbar war. Man hatte schon Angst, es käme nie.

Dave:
Der G-Chip, der von LSI Logic für uns produziert wurde, nutzte einen 16 mal 16 Multiplier-Accumulator als Kern seiner DSP Engine. Die Prototypen funktionierten einwandfrei, doch in der ersten Produktionsreihe im Januar 1989 stellte sich heraus, dass diese Chips zu viel Strom brauchten. Ein halbes Jahr später konnte der Fehler endlich identifiziert werden: Es handelte sich um eine Design-Rule Violation, die zu einem Kurzschluss führte. Die Produktion wurde neu aufgelegt und sollte Ende Oktober 1989 beginnen. Am 17. Oktober 1989 bebte in Kalifornien die Erde: 6.9 mit dem Epizentrum gerade mal fünf Meilen vom Hauptsitz von E-MU entfernt. Wir haben die Sache erstaunlich gut überstanden und konnten nach wenigen Wochen die Produktion wieder aufnehmen. Hingegen war die Produktionsstraße des G-Chips in der LSI Fabrik zerstört, so dass die Produktion erst im Dezember begann.

Peter:
Diese enorme Verzögerung bedeutete dann sicher wieder wirtschaftliche Einbußen, oder?

Dave:
Ich denke, dass unsere Geschichte anders verlaufen wäre, wenn die Produktion bei LSI Logic besser funktioniert hätte. Uns gingen Millionengewinne verloren. Geld, das wir dringend gebraucht hätten, um die Kosten der Proteus Linie zu senken und diese zeitnah weiterzuentwickeln. So wären wir besser für die wachsende Konkurrenz gewappnet gewesen, wie dem Sound Canvas und anderen Copycats.

Familienfoto aller E-Mu Produkte ca. 1993

Familienfoto aller E-MU Produkte 1993

Peter:
Der Proteus klang toll damals, aber warum fehlte ein Filter?

Dave:
Für uns war der Proteus “the quickest thing you can design with a G-chip“. Damals war unser digitales Filter, der H-Chip, noch nicht fertiggestellt. Und für analoge Filter war die Polyphonie des Proteus schlicht zu hoch: 32 Stimmen hätten ebenso viele DA-Wandler und Filter erfordert.

Peter:
Es erscheint mir fast so, als hätte man die Soundlibrarys seit dem Emulator II immer und immer wieder verwendet. Gut, zum Emulator III kamen zahlreiche neue Sounds hinzu, aber diese fand man dann in der Emax II Library, bei den ESI Samplern, bei den Proteus-Modellen und zu CREATIVE LABS Zeiten sogar in den PC-Versionen. Was war mit Kevin Monahan passiert, hatte er die Firma verlassen?

Dave:
Die Sound Library war eine unserer dynamischsten und innovativsten Abteilungen bei E-MU, und das bis zur Mitte der 2000er Jahre. Ich denke, dass einige Soundentwicklungen von vielen übersehen wurden. So war der Emulator III unser erster Stereo Sampler, was natürlich neue Samples erforderte. Unser Wissen und Erfahrung für Studio Sampling-Aufnahmen nahm stetig zu, kontinuierlich haben wir die Klänge verbessert. Auch wenn ein Sample des Emulator III denselben Namen hatte wie im Emulator II, handelte es sich in den meisten Fällen um neue Aufnahmen.
Unsere DSP Gurus, allen voran Dana Massie, schrieben zahlreiche Klangbearbeitungsprogramme für unser Sound Department.

Auf den ersten Blick wirkte es, dass die Proteus Familie simple Neuauflagen existierender Klänge waren, in Wahrheit wurden sie für jedes Produkt sorgfältig ausgewählt und oft auch überarbeitet. 2007 stellte sich heraus, dass Creative kein Interesse daran hatte, die E-MU Sound Library weiterzuentwickeln. Tim gelang es, die Lizenzen zu erwerben und gründete Digital Sound Factory – eine Firma, die heute noch existiert.

Peter:
Tim wer?

Dave:
Tim Swartz löste Kevin Monahan Anfang der 90er Jahre an der Spitze unseres Sounddepartments ab und blieb bei E-MU bis ins Jahr 2000. Zudem war er an den eher unbekannten E-MU Projekten beteiligt, wie beispielsweise Klanginstallationen für Vergnügungsparks oder militärische Flugsimulatoren. Als E-MU das „SoundFont“ Konzept präsentierte – damals schon in Zusammenarbeit mit Creative – schwitzte Tim Blut, um ein 1 MB Sound ROM für den Sound Blaster von Creative herauszuquetschen. Der größte Teil seiner Arbeit umfasste jedoch die Entwicklung neuer Sounds für E-MU Produkte: Klänge von nah und fern für den Proteus World oder „crazy“ Samples für den Morpheus.

Tim arbeitete hart daran, das Sound Department von E-MU profitabel zu führen, was angesichts der zahlreichen Raubkopien gar nicht so einfach war. Über Jahre hinweg erzielte das Sound Department gute Renditen.

Königsklasse in der Proteus Family, der E-Mu Morpheus.

Königsklasse in der Proteus Family, der E-MU Morpheus

Peter:
Mit dem Morpheus sollte es ja dann einen Proteus geben mit einem sehr umfangreichen Synthese-Ansatz. Aber irgendwie war das Teil wahnsinnig schwer zu programmieren und die Ergebnisse waren schwer vorher zu sehen. Was sagst du heute zu Eurer Morphing-Technologie?

Dave:
Der Morpheus war der ultimative H-Chip Synthesizer. Der einzelne H-Chip des Emax II war als 12 dB pro Oktave Filter, also ein Filter zweiter Ordnung, konfiguriert. Die vier H-Chips des Morpheus (und auch des Emulator IV Ultra, Proteus 2000 und einigen anderen Sprösslingen) nutzen das volle Potential der 14. Ordnung. Wir nannten dies Z-plane Synthese („Z-Plane Filter“). Diese komplexe Filter Technologie ist natürlich nicht einfach zu kontrollieren: Ein 14 Pol Filter wird von 28 Parametern gesteuert. Mit der Morphing Funktion konnte man zwischen zwei Filtereinstellungen (also zweimal je 28 Werte) hin- und herblenden.
Die Schwierigkeit lag darin, musikalisch sinnvolle Kombinationen zu finden. Zudem waren die Filter natürlich zeitabhängig gesteuert, jedoch erzeugte dies zum Teil ein instabiles Verhalten. Wir verbrachten Monate mit der Fehlersuche, und es zeigte sich, dass gewisse Kombinationen von MIDI-Signalen ein chaotisches Verhalten der Filter verursachte – mit Selbstoszillationen, die sowohl die Lautsprecher als auch das eigenen Gehör der Musiker schädigen konnten. Der Morpheus bekam darauf ein Update, das etwaige instabile Filter sofort verstummen ließ.

Doch zurück zur Morphingfunktion: Das simple Überblenden zwischen zwei Filtereinstellungen war uns klanglich nicht interessant genug, so haben wir dem Morpheus einen leistungsfähigeren Prozessor des Typs 68020 spendiert, der es ermöglichte, zwischen acht Filtern (d.h. 224 Parameter insgesamt) zu morphen, sobald eine Note gespielt wurde.
Es stimmt, dass der Morpheus schwer zu durchschauen und v.a. zu programmieren war. Dennoch wurde er zu einem veritablen Kultinstrument. Musiker, die sich die Zeit nahmen ihn zu verstehen, liebten ihn. Für alle anderen war die Lernkurve zu steil und lohnte nicht den Aufwand.
Noch heute denke ich, dass es kein vergleichbares Produkt gibt, das der Morphing Technologie des Morpheus ebenbürtig ist. Irgendwann wird sich bestimmt wieder jemand damit beschäftigen, und dank leistungsfähiger und günstiger Prozessoren sollte dies auch technisch kein Problem sein.

DSC01531

Peter:
Hingegen war der Vintage-Keys ein großer Erfolg und kam wohl genau zum richtigen Zeitpunkt, als die Techno-Welle die Musikszene beherrschte. Wie kam es zu diesem Vintage-Rompler?

Dave:
Über die Jahre gab es verschiedene Vintage Keys Produkte. Das original „Vintage Keys“ Rack Modul aus dem Jahre 1993 verfügte als erster der Proteus Familie über H-Chip Filter und war sozusagen eine Prototyp Plattform des Morpheus. Er war populär, wenn auch nicht besonders revolutionär. Die H-Chip Filter eigneten sich hervorragend für klassische Synthesizer Klänge; ich denke, dass sie die musikalischsten Digital Filter ihrer Zeit waren.
Der Vintage Keys hatte zwei H-Chips, was diesen etwas teurer machte. Im günstigeren Classic Keys Module (1994) haben wir die H-Chips durch eine Reihe günstiger Effekt Prozessoren ersetzt. Der Erfolg des Classic Keys hielt sich indes in Grenzen.
Die Proteus 2000 Familie nutzte einen dualen G-Chip II für die 128 Stimmen Architektur. Auch hiervon gab es ein Modell, das auf Vintage Klänge spezialisiert war, das Vintage Pro Module, das wir 2002 vorstellten. Auch dieses war verhältnismäßig erfolgreich, jedoch gewiss kein Superstar. 2003 folgte eine Keyboardversion mit 64 Stimmen.

Aber die Vintage Keys Reihe war ganz gewiss kein großer Erfolg. Dies waren tolle Instrumente mit einer gewissen Popularität innerhalb ihrer Nische, doch eben nicht erfolgreich genug, um E-MU zu langfristigen Einnahmen zu verhelfen.
Mein Beitrag an die Vintage Keys Produkte war eher klein und beschränkte sich auf das Design der Chips und der Sound Engine, während andere Ingenieure und vor allem das Sound Department sich um die Details kümmerten.

Peter:
Während es Euch früher schwer fiel, Racks zu entwerfen, hattet ihr Euch nun auf Racks geradezu spezialisiert. Wieso?

Dave:
Die Markt und die Bedürfnisse hatten sich verändert. Zu den Zeiten des Emulator II war MIDI eine Neuheit, niemand dachte damals an Racks. Zudem war die japanische Konkurrenz eher schwach. Während der folgenden zehn Jahre hat sich dies stark verändert, und es wurde normal, MIDI Rack Equipment vom Keyboard oder direkt via Computer zu steuern. Die Musiker verlangten nach Master Keyboards mit gewichteten Tasten, die wir bei E-MU nicht zu konkurrenzfähigen Preisen hätten anbieten können. So konzentrierten wir uns auf Racks und fanden eine Nische, die für uns gut funktionierte.

Der E-Mu Orbit 3, eines von zahlreichen E-Mu Rack-Produkten.

Der E-MU Orbit 3, eines von zahlreichen E-MU Rack-Produkten

Ich wollte immer ein Controller Keyboard bauen, doch stets fehlte es an der Zeit und der Unterstützung. Zu Beginn der 90er Jahre entwickelte ich zusammen mit Steve Thompson (Mechanical Designer bei E-MU) ein Keyboard, das die genaue Position der Finger auf den Tasten erkennen konnte – ähnlich wie dies heute in Smartphones und Tablets umgesetzt ist. Doch leider scheiterten wir an der industriellen Umsetzung dieser Sensoren und gaben das Projekt auf. Von da an konzentrierte sich E-MU auf Rackmodule.

Peter:
Erst mit dem Emulator IV gab es ein grafikfähiges Display zur Bearbeitung der Samples. AKAI und CASIO hatten das lange vor Euch angeboten – und ich denke, das war auch ein Grund für den Erfolg von AKAI. Selbst als ihr die Modelle Emulator IIIXP und S auf den Markt gebracht habt, fehlte wieder ein grafisches Display. Was war der Grund dafür?

Dave:
Zu Beginn der 90er Jahre war es gar nicht so einfach, internationale Zulieferer zu finden. Akai und Casio hatten ihre Kontakte innerhalb Japans und konnten auch kleinere Mengen zu guten Konditionen erwerben. Uns fehlten schlicht die Kontakte. Wir wollten sehr wohl grafikfähige Displays anbieten, doch gelang uns dies erst mit dem Emulator IV.

Forum
  1. Profilbild
    k.rausch  AHU

    Eine weitere interessante Folge. Auch die Story rund um Proteus. Ich erinnere mich an diese Phase, als es im Handel einen Wettbewerb zwischen dem ersten Proteus und den Rolands U110 bzw. U220 gab. Letztere hatten eine deutlich bessere Verarbeitungsqualität und kein Plastikgehäuse. Die Sounds des Proteus 1 aber hatten diesen gewissen USA Charme, der aus den anderen Emus schon bekannt war. Dank Rossums Interviewantworten wissen wir nun mehr über die Hintergründe damals. Spannende Sache!

  2. Profilbild
    MidiDino  AHU

    Danke für diese weiter Folge. Die Hintergründe sind manchmal pragmatischer als Musikern lieb serin könnte. Vor allem dies, so mein Eindruck, ist aus den Erläuterungen dieser Folge zu erfahren.

  3. Profilbild
    arnimhandschlag  

    Vielen Dank für die neue Folge! Macht Spaß das zu lesen.
    Midi Dino, zum Pragmatismus: es ist leider fast immer etwas entzaubernd, dass auch der Synthesizer-Bau sich in der Realwirtschaft herumtreibt :)
    hab deswegen meinen alten XL1 auf Basis des Proteus 2000 mal wieder rausgekramt und angeschlossen. Die Filter darin hören sich wirklich sehr angenehm an; hatte ich so gar nicht in erinnerung. Mitlerweile hat auch jemand ne Editor-software erstellt, diese Emu Racks zu programmieren ist am Gerät die Hölle.

  4. Profilbild
    AMAZONA Archiv

    Amazona wird dank dieser tollen Interviews immer besser! :) Ich hatte leider nie das Vergnügen einen Emax oder Emulator zu besitzen. Lediglich ein E5000 Ultra hatte es mal kurz ins Rack geschafft. Ich fand diesen von der Bedienung schlimmer als die Akai S Serie. Dave könnte ja nach Vorbild des Emulator oder Ensoniq ASR einen einfachen Sampler ohne feature overkill designen. Nur als Keyboardversion und 8 Instrumenten Slots im direkten Zugriff. Die Ausrede mit Ableton geht sowas besser zieht bei mir nicht weil der Umweg über Bildschirm und Maus jedes für die Musik so notwendige Gefühl tötet. Ich zieh mir jetzt ein paar Alan Wilder + Emulator YT-Videos rein. ;)

  5. Profilbild
    Markus Galla  RED

    Schade, dass die frühere Kompetenz in Sachen Digitaltechnik heute eher brach liegt. EMU und Ensoniq standen einst für den amerikanischen Sound, der sich immer prima mit der japanischen Konkurrenz verstanden hat. Das galt auch für das „historische“ Kurzweil vor seiner Übernahme. Gerade heute, wo sich alle Welt auf das Analoge stürzt, könnte ein innovatives Digitalgerät eine angenehme Abwechslung schaffen. Dass Digitaltechnik lange und fast unverändert am Markt bestehen kann, zeigt Yamaha mit dem Motif. Gerade heute stünden doch mit günstigem Ram und SSDs Möglichkeiten zur Verfügung, von denen EMU und Ensoniq damals nur träumen konnten. Heute könnte man „Best of Digital“ in einem Gerät anbieten. Man stelle sich vor, man könnte einen EMAX II heute über ein Touch-Display in Größe eines iPads bedienen und hätte 16 GB Speicher und eine 256 GB SSD da drin samt einem DSP, auf dem per Plug-in Schnittstelle verschiedenste Effekte oder Synthesen berechnet werden können, ähnlich wie UAD das mit seinen Interfaces macht. Außerdem Live-Sampling & Looping und vielen Controllern, um live damit zu performen. Heute steht an dieser Stelle ein schnöder Computer. Schade eigentlich.

      • Profilbild
        Markus Galla  RED

        Habe ich ja geschrieben. Die Frage bleibt bestehen, ob man das tatsächlich als Instrument für sich begreift. Das beste Beispiel dafür sind die Hammond B3 (oder überhaupt eine Orgel, auch Kirchenorgel): hier zählt nicht nur der Klang (den man heute täuschend echt hinbekommt), sondern auch die Haptik, die Größe des Instruments, das Pedal, die breite Sitzbank usw. Beim Klavier/Flügel ist das auch so. Roy Bittan von Springsteen’s E Street Band z. B. nutzt zwar das Synthogy Ivory II Italian Grand als VST auf seinem Receptor, spielt es aber über einen midifizierten Flügel, dessen Mechanik bei den Konzerten komplett aktiv ist und die er auch für das eigene Monitoring und Wohlbefinden nutzt. Ein Master-Keyboard würde trotzt Hammermechanik nie das gleiche Spielgefühl vermitteln. So ist es auch bei einer Workstation. Natürlich leistet ein Laptop mehr, ist aber viel weniger Instrument als eine Workstation wie ein Yamaha Motif. Und sie sieht besser auf der Bühne aus :-)

    • Profilbild
      TobyB  RED

      Hallo Amoros,

      da hast du sicher recht, aus meiner Sicht und vor allem bei EMU, sind es die Chips und die Tricks die Rossum et al. hier angewandt haben. Was mit der Digitalisierung einherkam, war sicher auch ein ökonomischer Druck auf die Hardware Hersteller, hier immer günstiger zu fertigen. Für mich ist das durchaus eine konzeptionelle Frage, ob ich alles mit IT/Rechner löse oder mit Musikinstrumenten. Ich bin für Musikinstrumente.

  6. Profilbild
    micromoog  AHU

    Danke für Teil 3, das erklärt dann doch einiges. Aber gerade diese Limitierungen mangels dem Faktor Zeit und verfügbarem Geld bei der Entwicklung geben aus heutiger Sicht den Geräten einen gewissen Charme.
    Z.B. ist der Emax einer der geilsten „Hybrid-Synthesizer“ mit „austauschbaren“ Wellenformen. Wenn man sich vom eigentlichen Wort „Sampler“ und „Wie klingt das Klavier?“ verabschiedet, kann man den Emax eher mit DW8000, Kawai K3 und mit Abstrichen in der Komplexität dem Prophet VS vergleichen.
    Klar, die bei Einführung war die Preis- und Zielgruppe eine andere.

  7. Profilbild
    AMAZONA Archiv

    Tolles Interview, sehr gute Fragen, wie ich finde!
    Man kann in Teil 2 und 3 wunderbar lesen, wie sich Emu von einer Bude von Musikelektronik Freaks mit Spass an der Arbeit zu einem Wirtschaftsunternehmen mit Schwerpunkt Finanzen/Gewinne entwickelt. Parallel und vermutlich genau deswegen entwickeln sich die hergestellten Musikinstrumente von genial, fortschrittlich und inspirierend in Richtung Brot und Butter Rompler.
    Brot und Butter können die Japaner nunmal viel besser. Deswegen hatte Emu keine Chance.

Kommentar erstellen

Die AMAZONA.de-Kommentarfunktion ist Ihr Forum um sich persönlich zu den Inhalten der Artikel auszutauschen. Sich daraus ergebende Diskussionen sollten höflich und sachlich geführt werden. Haben Sie eigene Erfahrungen mit einem Produkt gemacht, stellen Sie diese bitte über die Funktion Leser-Story erstellen ein. Für persönliche Nachrichten verwenden Sie bitte die Nachrichtenfunktion im Profil.