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iOS Special #16 – iPad APPs zum Musik machen

(ID: 187464)

 

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Ripplemaker, AUv3
Von Bram Bros
9,99 €, iTunes


East- und West-Coast-Style waren schon lange vor Gangster-Rap ein Thema. Nämlich zur Zeit als aus elektronischen Schaltschränken für Musikexperimente Produkte wurde. Das war Anfang der Sechziger Jahre und wird hauptsächlich mit Bob Moog und Don Buchla (und Serge Tcherepnin) in Verbindung gebracht. Hierbei stellte der Ansatz der subtraktiven Synthese von Bob Moog die East-Coast-Schule dar. Dieser Ansatz war besonders bei traditionell orientierten Musikern beliebt, die darauf hin etliche, wohlbekannte Elektro-affine Musikstücke kreierten.

Don Buchla von der West-Coast war dagegen mehr von der ursprünglichen Idee der experimentellen elektronischen Musik angetan. Also die Art von elektronischer Musik, die sich weder mit traditionellen Instrumenten nachspielen, noch per traditioneller Notenschrift komponieren lässt. Wie sich das Don Buchla vorstellte, zeigte er schließlich z.B. mit dem Easel-Koffer. In der West-Coast-Art werden einfache Schwingungen wie Sinus oder Dreieck gestaucht, gefaltet oder anderweitig verkrümmt, gebogen oder sonst beeinflusst, um in einer additiven Syntheseart Klänge mit komplexen Obertönen zu erzeugen, die sich auch selbst gegenseitig verändern konnten. Die Klangerzeugung selbst ist dabei schon ein Kompositionsprozess.

Der Ripplemaker geht als semi-modularer Synthesizer nun in kleinem Format den Spuren des legendären Easel-Koffers nach. Einen ausführlichen Test zu diesem App haben wir auf Grund seines Umfangs ausgelagert. BITTE HIER KLICKEN

 

PPG Infinite, AUv3, Audiobus 2
von Wolfgang Palm
21,99 €, iTunes

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Ende der 70er Jahre entwickelte Wolfgang Palm die Wavetable-Synthese. Diese wurde in den 80ern und 90ern ein großer Erfolg und wurde in vielen anderen Synthesizern verwendet.
Aber die Technologie hatte ihre Grenzen. Hauptsächlich dem Umstand geschuldet, dass die verwendeten Sounds nur harmonische Anteile hatten, die hingegen in der Natur jedoch nicht sehr oft anzutreffen sind. Viele [mechanisch] erzeugte Klänge, wie etwa Klavierseiten, haben kleine Abweichungen in den harmonischen Frequenzen ihrer Teiltöne. Diese Abweichung ist bei Klängen von Glocken oder perkussiven Sounds noch größer.

Infinite überwindet die Beschränkungen.

So liest sich im wesentlichen der Anfang des Inifinite Handbuchs.

Diese Limitierungen überwindet Infinite, indem es eine völlige Freiheit darin bietet, wie die Frequenzen der Teiltöne beschaffen sein sollen und das beinhaltet die unabhängige Modulation der Obertöne auch während dem Notenverlauf.
Auch ein wichtiger Teil dieser „Überwindung‟ ist das Rauschen, wie es Bestandteil von vielen mechanischen Sounds, wie Blasinstrumente oder Perkussions ist. Wobei auch das Rauschen benutzt werden kann, um den tonalen Anteil eines Klanges zu modulieren.
Dabei benutzt Infinite keine Wavetables mehr, darauf wurde ich von Herrn Palm explizit hingewiesen, sondern Sinus- und Rausch-Ressourcen.
Ressourcen haben im Gegensatz zu Wavetable zusätzliche, unharmonische Frequenzanteile und Phasenverläufe.

Nur Sinus und Rauschen hört sich jetzt vielleicht auf dem Papier, selbst unter Zuhilfenahme eines 24dB Tiefpassfilters, zwei VCAs, zehn Hüllkurven, vier LFOs und einer Modulationsmatrix nicht so spannend, oder zumindest nur für die Klangspezialisten. Aber das täuscht.

Die Klangerzeugung findet auf den zwei Seiten „Morphing‟ und „Parameter‟ statt. Die Morphing-Seite setzt sich aus dem tonalen Sinuswellenformgenerator „Morpher‟, dem zeitlich variablen Filter „Molder‟ und dem atonalen Rauschgenerator „Noiser‟ zusammen.

Zunächst fallen die zwei XY-Pads auf. Wird der Edit-Taster betätigt, lassen sich an jeder Seite und der Mitte des XY-Pads verschiedene Sinus-Ressourcen einladen, zwischen denen dann umgeblendet werden kann. Die Auswahl geschieht über das aufklappbare „Spectrum‟-Menü. Ebenso können über das „Time Control‟-Menü für jede der fünf Sinus-Ressourcen eine der zehn Hüllkurven ausgewählt werden. Die Frequenz wird dann in vertikaler Richtung verändert und die Lautstärke der Teiltöne auf horiztontaler Linie.
Eine sehr gefällige Bedieneigenschaft sind die Pfeilspitzen in den Ecken des XY-Pads. Mit einer Bewegung die von ihnen ausgeht, bewegt sich auch der Koordinatenschnittpunkt absolut dazu. Das hat z.B. den Vorteil, dass dieser nicht vom Finger verdeckt wird. Durch ein Doppeltippen auf die Pfeilspitzen wird der Morph-Punkt auf die Mitte zurückgesetzt.

Der Rauschgenerator „Noiser‟ arbeitet im übrigen auf die gleiche Weise, nur dass er nur drei Noise-Ressourcen erlaubt. Auf der X-Achse wird die Modulationstiefe auf die Sinuskomponenten bestimmt, wobei ganz links zusätzliche reines Weißes Rauschen zu finden ist. Auf der Y-Achse wird zwischen den Noise-Ressourcen umgeblendet.

Export von Phomen

Es lassen sich auch Wavetables importieren. Dazu wird entweder Wavemapper oder Wavegenerator benötigt. Mit diesen Apps kann man im übrigen auch eigene Wavetabels erstellen. Die importierten Wavetables werden in Sinus-Ressourcen umgewandelt. Für spektrale Modifikationen des Filter können die Daten aus Phonem in den zeitabhängigen „Molder‟-Filter geladen werden. Infinite ist damit sozusagen die Summe aus dem bisherigen Schaffen von Wolfgang Palm.

Import in Infinite

Jede der fünf Sinus-Ressourcen im „Morpher‟ kann separat editiert werden. Dazu stehen die Zusatzseiten „Sine 1‟, „Sine 2‟ zur Verfügung, mit denen man direkt in die Tiefen der Bearbeitung der Sinus-Ressourcen absteigen kann. Auch wenn es zuerst schwierig erscheint, was es nicht wirklich ist, spielt sich hier der Großteil des Spaßes von Infinite ab und daran sollte man nicht vorbeigehen.

Auf diesen Seiten werden die Sinus-Ressourcen editiert. Der Augenöffner ist erstmal die 3D-Darstellung des gesamten Sounds. Natürlich komplett fingerkompatibel. Über den Schieberegler unter dem 3D-Darstellung lassen sich die einzelnen Teiltöne (Partials) auswählen, anpassen und modulieren.

Es lässt sich auch auswählen, ob man nur einen Teilton bearbeiten will, alle außer dem aktuellen, oder alle zusammen.

Über den Zoom-Taster wird auf Vollbildmodus für die 3D-Darstellung umgeschaltet. Leider gehen dabei aber die Beschriftungen der Regler und XY-Pads verloren.

Der „Trace‟-Taster zeigt den animierten Soundverlauf durch die Sinus-Ressource an, unter momentanem Verlust des Parameterzugriffs.

Der „Signif‟-Taster schaltet zwischen zwei Obertonmodi um. Im ersten Modus, wenn der Schalter nicht aktiv ist, werden immer alle 200 Obertöne bearbeitet werden. Ist der „Signif‟-Taster aktiv springt der Partial-Slider immer nur die „signifikanten‟ Obertöne an. „Signifikant‟ bedeutet hier: Obertöne (Partials) deren Lautstärke nicht Null ist. Inaktive, d.h. stumme und zu leise Teiltöne können per Lautstärkanhebung aktiviert werden. Dazu muss der „Signif‟-Taster logischerweise wieder deaktiviert werden, damit sie angewählt werden können.
Das Handbuch ist hier derzeit noch recht undeutlich und spricht von „anzeigen‟ der Teiltöne. Der Schalter verändert aber, zumindest in der Version 1.0.2, definitiv nichts an der Darstellung des Sinus-Ressourcen, nur an den Auswahlmöglichkeiten.

Die „Sine 2‟-Seite bietet als einzigen Unterschied „zu Sine 1‟ eine Feindarstellung der Obertöne in orangenem 2D und einen „FR/GN‟-Schalter. Mit dem Schalter lässt sich die Teiltonbearbeitung zwischen Spektrum und Lautstärke umschalten. Die Bearbeitung wird in der 3D-Darstellungen unmittelbar angezeigt. Eine sehr elegante Art des Editierens.

Die Unterseite „RND‟ kann mit dem „GO‟-Taster aufwarten, der jedem der sechts Regler „Freq“ bis „Phase“ einen eigenen Zufallswert zuweisen werden. Der Faktor des anzuwendenden Zufalls wird dabei über die Regler zwischen 0 und 1.00 eingestellt. Der Zufall betrifft dabei immer alle Partials. Die funktionale Ausführung finde ich etwas rudimentär im Verhältnis zu dem innovativen Design des restlichen Synthesizers.

Mit der „Anim‟-Seite lässt sich die 3D-Darstellung selbst zum Wackeln bringen, was zwar schön aussieht, aber einigermaßen sinnfrei ist. Eine „Animation“ der Parameter wäre hier wesentlich spannender als die bewegte 3D-Darstellung, vor allem, wenn es mit dem Sound gar nichts zu tun hat. So wäre es z.B. sehr viel interessanter die Ressourcen-Daten in einer Art 3D-Array völlig frei zu rotieren, so dass sie von hinten, vorne, oben, unten und von jedem sonstigen Winkel abgespielt werden könnten. Ob das akustisch Sinn macht, weiß ich zwar nicht, aber allein beim Gedanken daran wird mir warm um mein Klangforscherherz.

Die Aufteilung in die vier Unterseiten insgesamt wirkt etwas redundant. Die Funktionalität hätte man auch auf zwei oder sogar einer Seite unterbringen können. Der einzige Grund, der mir für diese Designentscheidung derzeit plausibel erscheint, ist, wenn Herr Palm noch zukünftige Features für diese Seiten geplant hat, die den Raum beanspruchen werden.

Voreinstellungen und Effekte

Die zweite wichtige Seite zu Klangmanipulation ist die Parameter-Seite. Begrüßt werden wir erstmal mit den Basismodifikation des erzeugte Klanges. Grundtonhöhe von Oszillator und Suboszillator und Feintuning, Glide-Einstellungen, das 24dB Lowpassfilter, samt Resonanz, hier „Emphasis‟ genannt, sowie Lautstärke und Panorama.

Anbei noch sehr praktisch, ist die Inklusion der XY-Pads von Morpher und Noiser. Auf der linken Seite sind die Fenster für die vier LFOs und die zehn Hüllkurven. Soweit ich feststellen konnte, sind letztere auch alle gleichzeitig für alle Sektionen verfügbar und nicht nur austauschbar, wie man vielleicht meinen könnte.

Ein wirklich geniales Feature bei den LFOs ist, dass sie auch anfassbar sind. Das gehört bei iOS-Apps ja zum guten Ton. Oben lässt sich die Amplitude einstellen, unten linkes die Pulsbreite, bzw. Steigungswinkel der Flanken und rechts daneben die Frequenz.

Ähnlich genial ist auch die Hüllkurveneinstellungen. Natürlich können auch ihre Punkte angefasst werden, das besondere ist hier aber, das mit Halten und Ziehen aus dem Fenster hinaus die Zeitskala der Darstellung automatisch angepasst wird, bis zum Faktor Zehn. Zuerst dachte ich die Anzeige glitcht, bis ich gemerkt habe, dass sich die Zeitachse immer entsprechend anpasst. Dieses unscheinbare Feature macht das Arbeiten mit den Hüllkurven nicht nur schnell, sondern auch genau. Sehr schön.

Das Herz der Parameterseite ist natürlich die Matrix. Oben sind die Modulationsziele und seitlich die Modulationsquellen. Um die Arbeit mit der kleinen Matrix machbar zu halten sollte man sich an die wohl so vorgesehen Bedienung halten:
Zuerst wird über eine horizontale Bewegung innerhalb des Gitter das Ziel ausgewählt, dann wird durch vertikale Bewegung auf dem Beschriftungsfeldern der Quellen, selbige ausgewählt.
Soll ein Patchpunkt wieder gelöscht werden, einfach mit der gleichen, vertikalen Bewegung in der Quellenbeschriftung den Balken nach oben oder unten aus dem Matrixfenster ziehen.
Aber es gibt noch mehr. In den Namensfeldern der Modulationsquellen wird nämlich auch die Modulationsintensität eingestellt. Auch hier bestimmt die Position des vertikalen Auswahlbalkens für welches Ziel die Änderung erfolgt. Solange man im Bereich über dem Matrixfeld den Finger auf und ab bewegt ist die horizontale Position egal, es wird immer der nur der ausgewählte Patchpunkt bearbeitet. An dieser sehr praktikablen Bedienung könnten sich so manche andere Softsynths sogar zwei Scheiben abschneiden.

Was hingegen nicht ganz so gelungen ist, sind die krytpischen Abkürzungen der Ziele. Die sind zwar im Handbuch und der integrierten Hilfe beschrieben, hindern aber das flüssige Arbeiten.

Die Preset-Verwaltung, könnte vorbildlicher nicht sein. So lässt sich z.B. für jedes Preset selektiv festlegen was geladen werden soll, z.B. nur die Matrix, die Filter-, Keyboard-, oder Effekteinstellungen und etc. . Auch für das Abspeichern gibt es an vielen Stellen eine eigene Presetverwaltung, z.B. auf der „Sine‟-Seite, für die Ressourcen und auch der Preset-Browser glänzt mit umfangreichem Kategorien-Tagging und selbst erstellbaren Listen, um Sounds für bestimmte Performance, Session oder Songs zusammenzuhalten.

Was noch bleibt.
Von der Klangqualität ist Infinite unangreifbar und die Möglichkeiten sind extrem umfangreich. Was sich aber leider nur sehr bedingt in den mitgelieferten Presets widerspiegelt. Das meiste davon fällt in die „Samey‟-Kategorie von Glocken, Glas-, metallischen FM oder sonstigen sphärischen, atonalen Ambient-Pads, egal in welcher Kategorie sie gelistet sind. Auch knackige Percussions sind derzeit Mangelware. Die brauchbaren Bass-Sounds beliefen sich auf drei, wobei der einzige, der mich wirklich überzeugen konnte RND3 von Wolfgang Palms war. Bei dem flatterten meine Boxen schon gefährlich.
Es gab auch ein richtig gutes Rhodes, ein Orgel-Sound und eine Flöte zu finden und durch Zufall hab ich auch eine hübsche Gamelan-Simulation hinbekommen.
Warum ich das so beschreibe ist, dass Infinite wieder einmal so ein Synth ist, bei dem man sich nicht von den Presets beeinflussen lassen und lieber selbst den Klangforscherkittel anziehen sollte.

Infinite ist bestimmt kein Brot und Butter-Synthie und er zieht einen, dadurch dass er unharmonische Obertöne erlaubt, schnell in die metallische, atonale Richtung, wenn man nicht aufpasst. Das macht ihn für einige Zielgruppen deutlich interessanter als für andere. Verstärkt wird diese Tendenz noch dadurch, dass man zum vollen Erschließen des vollen Potentials von Infinite noch zwei weitere Synthies von Wolfgang Palm braucht. Also entweder Wavemapper oder -generator und Phonem. Es bleibt zu hoffen, dass Herr Palm zukünftig noch die Erstellung eigener Ressourcen ermöglicht oder einen Ressourcengenerator nachreicht. Dennoch ist die klangliche Bandbreite auch von Infinite schon jetzt enorm. Für Perkussives bis Flächiges, von wuchtig bis filigran, für alles weit jenseits des vielbeschritten, subtraktiven Pfades. Man muss sich nur die Zeitnehmen seine Sounds zu erstellen, oder zumindest anzupassen. Solange man dazu nicht bereit ist bleibt Infinite „nur‟ abzählbar unendlich.

Beatmaker 3
Von intua
21,99 €, iTunes
IAP: Samplepacks €, iTunes 5,59€ bis 10,99€

Beatmaker ist ein Urgestein unter den iOS-Apps. Die erste Version geht zurück auf den ersten Artikel, den ich zum Thema Touchscreen-Music im Jahr 2009 geschrieben habe und es gibt sogar noch erstaunlich viele Apps von damals, die auch heute noch ihren Vorreiterstatus behaupten können, wie etwa SunVox, oder MusicStudio, Multitrack, TouchOSC oder Tumbjam, um nur einige zu nennen. Nun ist Beatmaker Version 3 da und bietet etliche Neurungen.

Mit „Akai MPC und Native Instruments Maschine als iOS-App‟, wird man der Beschreibung von Beatmaker schon ziemlich gerecht. Doch Unterschiede gibt es mindestens genau so viele.
Beatmaker ist eine Sample- und MIDI-basierte Musikproduktion-App. Würde sie noch mit Audio-Regions arbeiten können, wäre es sogar ein DAW.

Was man als erstes, nach der Frage „neue oder alte Session‟ zu Gesicht bekommt sind die 16 bzw. 64 Pads, die mit Samples oder MIDI-Noten belegt werden können, um damit, und das ist in Beatmaker 3 die größte Neuerung, AudioUnit-Apps anzusteuern. Aber der Reihe nach.

Gearbeitet wird in BM3 in vier Ansichten: Dem Performance-Fenster mit der Pads, dem Sample-Editor, dem Sequenzer und dem Mixer.

Performance-Ansicht

Die Organisation besteht aus Session, Bänken und Pattern. Sessions beinhalten alle Projektdaten. Eine Session kann bis zu 128 Bänken beinhalten, die in 16 Bankgruppen mit jeweils acht Gruppen Ax bis Hx organisiert sind. Alles klar? Eher nicht, heh?

Jede Bank kann bis zu 128 Pads (Instrumente) beinhalten. Die Ansicht in BM3 kann nur zwischen 16 und 64 Pads pro „Pads-Page“ umgeschaltet werden. Der Schalter dafür findet in der rechten unteren Ecke, der die 128 Pads auf acht bzw. zwei Seiten aufteilt.

Ein Instrument ist basismäßig ein Pad und kann entweder ein oder mehrere Samples beinhalten, oder ein AUv3-, IAA-, oder über Audiobus eingeschleiftes, App.

Es kann zwar jedes Pad mit einem Sample oder einem Plug-in belegt werden, wenn man diese aber Tonal spielen will geht das nur Page-weise. Nehmen wir mal an, wir haben ein voll belegtes 64 x 64 Pad-Feld und möchten eine paar tonale Phrasen in ein Pattern aufnehmen. Dafür wird nun das Pad ausgewählt und das Keys-Icon aktiviert.

Die gesamte Pad-Page wird nun zur Klaviatur für diesen Klang bzw. dieses Instrument. Per Aufnahme können nun Noten in das Pattern eingespielt werden.

Der Knaller dabei ist aber, das funktioniert für jedes Pad und in der Pattern-Ansicht können die einzelnen Tracks auch nachbearbeitet werden.

Im Pattern Editor kann der Track für ein bestimmtes Pad über den Klaviaturschalter am rechten Rand geöffnet werden. Am unteren Rand stehen auch noch Zusatzfenster für die Host-Automation und MIDI-Kontrolle für jedes Pad zur Verfügung und ein anständiges Zwei-Finger-Zoom wurde auch nicht vergessen. Insgesamt sind im Pattern-Editor Navigation und Editiermöglichkeiten wesentlicvh flüssiger integriert als in BM2.

Intuitiv ist die Bedienung von BM3 aber anfange nicht wirklich. Aber wenn man die Eigenheiten einmal geschnallt hat, ist der Arbeitsfluss vom Pad zum Pattern ziemlich genial.

Wer die Pads nicht mag kann auch die On-Screen Klaviatur oder einen externen MIDI-Kontroller benutzen. Wobei jede Bank ihren eigenen MIDI-Port hat, um sich von MIDI-Hardware oder anderen Apps ansteuern zu lassen.

In der Performance-Ansicht befinden sich linksseitig noch die MIDI-Einstellungen pro Pad. So kann eine z.B. eine feste MIDI-Anschlagsstärke voreingestellt, oder in einem großen Feld die Anschlagsstärke eines Pads beim Antriggern dynamisch variiert, sowie diverse Quantisierungsoptionen angewendet werden. Außerdem versteckt sich schlecht sichtbar, am unteren Ende des „Fixed-Velocity“-Sliders noch die „Y-Velocity“-Option. Damit ändert sich die Anschlagslautstärke des gespielten Instruments, je weiter oben der Finger das Pad berührt. Ein sehr gute Idee.

Die Reiter „Roll“, „Wheels“, „Scales“ und „Chords“ bedürfen keiner weiteren Einfürung, obwohl die Möglichkeit einem Pad automatisch, ohne weiteren Programmieraufwand, einen Akkord zuweisen zu können, schon eine sehr angenehme Angelegenheit ist.

Was hier noch erwähnt werden sollte, ist dass in der Performance-Ansicht in der rechten unteren Bildschirmecke für jede Bank eine eigene On-Screen-Klaviatur und eine Effektkette, die mit internen, als auch AUv3- und IAA-Effekten bietet, die bestückt werden bis der CPU die Luft ausgeht. Die Macrokonfigurations-Seite mit 16 frei belegbaren Makro-Regler und zwei XY-Pads rundet die Manipolationsmöglichkeiten ab.

Die Makro-Regler sind auch auf der in dem genannt MIDI-Keyboard der Bank zu finden und können mit fast jedem Parameter von BM3 belegt werden. U.a. mit Funktionen des Editors, des Samplers, den Modulations- und AUv3-Plug-in Parametern, den Mixer-Kontrollen und jedem internen Effektparameter. Die Zuweisung erfolgt durch Doppeltippen auf das Bedienelement.

Sampler
Hier wählt man ein Pad aus und konfiguriert es. Es stehen die Reiter „Sampler“, „Layer FX“, „Modulation“, „Mapping“ und „Plug-in“ zur Verfügung.

Beginnen wir am Ende der Reihe, mit den Plug-ins. Hier können beliebige AUv3, IAA und Audiobus-Verbindungen instanziiert werden. Das allein ist aber noch nicht der Renner. Auch nicht das Keyboard, mit dem man ein Synth-Plug-in spielen kann. Es ist die einfach realisierte Möglichkeit einen Klang auf ein beliebiges Pad zu samplen. Dazu lässt sich das Plug-in per Antippen anzeigen.

Auf der linken Seite der Klaviatur befinden sich nun Kontrollen, um festzulegen, auf welches Pad der aktiven Bank der Sound aufgenommen werden soll. Auch das automatische Weiterspringen zum nächsten Pad, wenn die Lautstärke unter das eingestellte Niveau abfällt wurde nicht vergessen. Mit einem Tippen auf Start kann der Sample-Spaß beginnen.

Da bei AUv3 Plug-ins die Oberfläche des Plug-ins angezeigt wird, kann man während des Samplens noch schön am Klang schrauben. Bei IAA und Audiobus-Verbindungen geht das nur mit Hilfe externer MIDI-Kontroller oder anderen Sequenzern, da diese nicht innerhalb von BM3 eingeblendet werden können.

Auf der Mapping-Seite können komplexe multigelayerte Sample-Instrumente erstellt werden und pro Pad lässt sich einstellen ob das Signal in einen von zwei Sendbusse geschickt wird.

Im Sample-Reiter wird die Layer-Organisation des Pads vorgenommen.

Modulations- und Layer-Effekte gestalten sich derzeit noch etwas spartanisch.

Im Sampler findet man nun alles Notwendige, um das Sample des aktuellen Pads zu bearbeiten und natürlich ist auch Möglichkeit gegeben, den Klang des aktuellen Pads in ein neues Pad zu samplen.

Mixer

Der Mixer bietet schließlich umschaltbare Kanalansichten für die Banken, Pads und die Effektkanäle.

Bank-Mixer

Pads-Mixer

Send-Mixer

Das Arbeiten mit BM3 wurde einer extremen Stromlinenkur unterzogen. Vorbei sind die Zeit von Unterscheidungen von Drum-, Audio- und MIDI- und FX-Spuren. Alles ist nun flüssig, ja sogar nahtlos, mit nur wenigen Einarbeitungshürden, integriert. Auch das Arbeiten im Pattern-Editor wurde vereinfacht, obwohl er mächtiger geworden ist und die Navigation vereinfacht. Wie die vielen Pad-Tracks gemanaged werden ist vorbildlich.


Die Pattern sind jetzt nicht mehr nur linear als Song organisiert, sondern können nun auch in Scenes, wie bei Ableton Live organisiert werden. Variable Patternlängen werden entsprechen abgespielt. Neue Pattern werden einfach per Drag&Drop platziert und zum Editieren der ausgewählten Position wird einfach zwischen den Ebenen Song, Scene und Pattern umgeschaltet. Pattern- und Song-Automation können bei Bedarf noch hinzugeschaltet werden.


Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist, das vieles hinter kleinen Icons und den „Drei-Punkten“ versteckt ist, was man leicht übersieht und den Erstkontakt deutlich erschwert. Nach zwei Tagen Einarbeitungszeit hab ich die grundlegenden und weiterführenden Funktionen von BM3 verstanden, aber die fortgeschritten Möglichkeiten noch nicht mal angekratzt. Wenn man sich aber, wie eigentlich bei allen Programmen dieser Größenordnung, mal eine Woche intensiv damit beschäftigt, bekommt man auch das hin.
Der Unterschied zwischen BM2 und BM3 könnte größer nicht sein. Allein von der Größe des Apps her, denn die ganzen Sample-Bibliotheken von BM2 sind nun optional und nicht schon im App integriert, was ein dickes Plus in meinem Buch ist. Vom Arbeitsfluss her fühlt sich BM2 gegenüber BM3 an, wie ein Auto vor Erfindung des Rades. Es war zwar alles da, aber es rollte nicht. In BM2 kam ich irgendwie nie richtig vorwärts. Während ich die Einarbeitung in BM3 als regelrecht belohnend empfand. Beatmaker 3 hat es meines Erachtens genauso verdient dass man sich darin einarbeitet, wie in einen Elektron Sequenzer oder eine Akai MPC live / X.

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Forum
  1. Profilbild
    mdesign AHU

    schöner, aktueller rundumschlag für ios. danke dafür! ich hätte den artikel aber auch auf zwei teile genossen – 24 seiten sind sportlich.

    bei manchen apps vermisse ich – wohl auch der länge geschuldet – die hilfreichen einschätzungen. so zB zu syntronik, das sich als ultimative synthesizer-kollektion präsentiert, tatsächlich aber nur ein sample player ist mit immer gleichem minimal-synthesizer in trotzdem unterschiedlichen designs. ich hätte syntronik beinahe gekauft.

    • Profilbild
      Markus Schroeder RED

      @mdesign Hallo mdesign,
      Danke! Ich würde allerdings „Überblick“ bevorzugen, ich will niemanden schlagen :D

      Wegen den App Nnews und Syntronik im speziellen, die App News sind halt nur eine Liste, jedes neue App noch gesondert beurteilen zu wollen, wäre bei der Menge arbeitstechnisch unrealistisch, wie du erkannt hast. Ich bin dabei nur sehr darauf bedacht auf „IAP-Stolpersteine“ aufmerksam zu machen.

      Aber Du hast recht. Das Syntronik aus der Sampletank-Produktlinie kommt hätte ich erwähnen können. Doch das war für mich so offensichtlich, dass ich den Wald vor Bäumen nicht gesehen hab. :)

      Eine zusätzliche Zeile „Kategorie / Grundfunktion“ für jede App könnte aber in der Tat hilfreich sein. Ich nehm das mal für die zukünftigen Ausgaben mit.

      greetz,
      Markus

  2. Profilbild
    TobyB RED

    HejHej,

    sportlicher Artikel! Ich konnte bei der Gängelung 32/64bit bis dato nur 2 Apps ausmachen, die nicht mehr unter iOS 11 laufen. Waldorf Rocket Editor, Yamaha Synth und Drum Arp. Wie gut das ich meinen iPanzer3 nicht über 9.3.5 heben kann. Es ist vom technischen sicher nicht nötig n Probleme mit einem 64bit Algo zu erschlagen. Ändert aber an der Gängelung der Nutzer nichts.

    IDAM ist eine feine Sache für mal schnell was in Logic beamen.

    Was ich an iOS 11 mag sind die kleinen Details, die verbessert wurden, Tastatur, Kontrollzentrum. Was nicht gefällt ist iTunes. Das Ausgliedern der Apps und das ich diese nur noch vom iDevice laden kann ist schräg, geschweige denn Backup und einzelne Apps aus Backups holen. Das setzt sich dann im Appstore fort. Wenn du nicht gezielt findest, suchst du dich wirr.

    Die Monopoly App ist Klasse, Korg hat dieses Thema sehr gut umgesetzt.

    Grüsse

    • Profilbild
      Markus Schroeder RED

      @TobyB Danke, Toby!

      also bei mir sind es über 50 Musik-Apps (die auf dem iPad installiert sind) die nicht 64 Bit komaptibel sind und es wohl auch nicht mehr werden.
      Darunter Jasuto, Nord Beat 2, iYM2151, mSequencer, Waveboard, improVox…

      wieviel von meiner, mehrere Tausend Apps umfassenden. Sammlung noch davon betroffen sind kann gar nicht abschätzen. Aber mein Air1 und iPad 2 werden eh eingefroren von daher hab ich Optionen.

      Kann man im Übrigen unter „Einstellungen > Allgemein > Info > Apps >“ einsehen.

      greetz,
      Markus

      PS: mono/Poly ist genial und auch die KLC hat ein update für macOS High Sierre bekommen!

  3. Profilbild
    Markus Schroeder RED

    UPDATE:
    Apple hat ein iTunes 12.6.3 herausgebracht, das mit iOS11 und den neuen iPhones kompatibel ist _und_ die bisherigen AppStore / Download-Funktionen enthält.

    Damit kann man auch einfach von iTunes 12.7. downgraden.

  4. Profilbild
    Tai AHU

    Was ich schmerzlich vermisse, iOS Geräte als Rekording Devices werden entweder fast gar nicht benutzt, oder ich bekomme es nicht mit. Nimm einfach einmal ein etwas komplexeres Gerät, Ein 16 Kanal Mixer mit USB zum Beispiel, dann findest du im Listing der Specs bei Thomann kein Wort über die iOS Kompatibilität. Ich habe das gerade anhand eines Beispiels von Presonus durchgechekt. Die Recherche führte auf diverse Foren, unter anderem auch zum Hersteller selbst, konkrete Antworten findest du aber nicht. Ich finde den Gedanken eine Mehrspuraufnahme mit dem iPhone zu erledigen ziemlich spannend. Für mich sieht es allerdings so aus, als wäre ich der einzige, den so etwas interessiert.

    • Profilbild
      Markus Schroeder RED

      @Tai HI Gaffer,

      Keineswegs bist Du der einzige! :)

      also inzwischen ist _jedes_ Interface etc. das USB-Class-Complient / Treiberlos / USB-Klassenkompatibel ist und am Mac läuft auch mit iPad/ iPhone nutzbar. Da gibt es kaum noch Schwierigkeiten. Die Frage ist nur ob Du noch einen USB-Hab brauchst oder der Apple-Lightning-USB 3 zur Stromversorgung reicht.
      Das bei jedem Gerät unterschiedlich und nicht vorhersehbar.

      Sehr Vorsichtig bin ich hingegen speziellen bei MFi (Made for iOS )-Equipment geworden, denn die sind in der Regel nicht besonders langlebig.

      greetz,
      M.

      PS: Im Falle von Presonus wird da eine ganze Menge nicht kommuniziert, wie mein Test zum Studio 26 / 68 zeigte (und die im übrigen iOS-kompatibel sind)

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