Anschnallen & Vollgas geben mit dem Motor Synth MkII
Der Gamechanger Audio Motor Synth MKII ist ein elektromechanischer, hybrider Synthesizer im Desktop-Format. Als Oszillatoren kommen hier 8 Elektromotoren zum Einsatz, ähnlich wie beispielsweise einst bei einem Telharmonium oder einer B3-Orgel. Wie Gamechanger Audio dieses Prinzip zur Klangerzeugung für diesen ungewöhnlichen Synthesizer weitergedacht und verwirklicht hat, wollen wir uns heute mal anhand der aktuellen MKII-Version anschauen.
Inhaltsverzeichnis
- Lieferumfang und Handbuch
- Aufbau und Verarbeitung
- Ein- und Ausgänge des Gamechanger Audio Synthesizers
- Die allgemeine Bedienoberfläche des Motor Synth MkII
- Das Performance-Interface
- Ein Blick unter die Haube – Die Klangerzeugung
- Drift, Detune & Crossmodulation
- Die Modulatoren – Hüllkurven & LFOs
- Die Clutch-Funktion & der Zufallsgenerator
- Der Arpeggiator
- Der Sequencer mit Motion Recorder und Looper
- Die Input-Sektion des Motor Synth MkII
- Wie klingt der Gamechanger Audio Synthesizer?
Die seit 2015 bestehende Firma Gamechanger Audio mit Sitz in Lettland hat bereits mit einigen äußerst mutigen und innovativen Gerätschaften für jede Menge Aufmerksamkeit gesorgt. Begonnen hat alles mit einem polyphonem Pitchshifter-Pedal, gefolgt von einem Piano-Sustain-Pedal für Gitarristen. Danach erweiterte Gamechanger Audio die potentielle Kundschaft mit Hochspannungs-Verzerrern in Pedal- und Rack-Formaten (19 Zoll und Eurorack in Zusammenarbeit mit Erica Synths) sowie einem optischen Federhall. Auf der Superbooth 2019 vorgestellt und durch eine Crowdfunding-Kampagne noch im selben Jahr realisiert, hat Gamechanger Audio mit dem Motor Synth erneut aufhorchen lassen und 2022 eine MKII-Version folgen lassen. Neu hinzugekommen sind hier im Wesentlichen eine weitere digitale Stimme und eine sogenannte Clutch-Funktion – eine Spielhilfe, bei der Parameteränderungen zeitweise nicht hörbar sind. Zunächst die allgemeinen Spezifikationen im Überblick:
- 8 bürstenlose Gleichstrommotoren
- 2 analoge Stimmen
- 1 digitale Stimme
- monophon, duophon oder 4-fach polyphon
- jede Stimme mit eigenem Multimodefilter (24 dB LP, 12 dB BP, 12 dB HP, 24 dB AP) und Drive
- 2 ADSR-Hüllkurvengeneratoren
- 3 LFOs
- Arpeggiator
- 16-Step-Sequencer mit Motion-Recorder
- Cluster-Funktion
- 1 Monoeingang (6,3 mm)
- 1 Mono- bzw. Stereoausgang (6,3 mm)
- 1 Kopfhörerausgang (3,5 mm)
- 3 CV-Eingänge
- 3 Gate-Eingänge
- Send-/Return-Anschlüsse (für beide analoge Stimmen)
- MIDI In & Out
- USB MIDI
Lieferumfang und Handbuch
Der Gamechanger Audio Motor Synth MkII wird mit einem ziemlich großen Netzteil, mit einem Anschluss für einen ebenfalls im Lieferumfang enthaltenen Kaltgerätestecker geliefert. Ein USB-B auf USB-A-Kabel liegt auch noch bei. Das Handbuch gibt es zwar zeitgemäß online nachzulesen, jedoch konnte ich, bis auf einen Quick-Guide für die erste Version des Gamechanger Audio Synthesizer, keines im PDF-Format finden. Hat man einen externen Studioraum ohne Internetanbindung, sollte man sich das Handbuch besser ausdrucken oder Notizen machen. Letzeres würde ich generell empfehlen, da trotz durchdachter Gestaltung eine spezifische Suche manchmal länger dauern kann.
Aufbau und Verarbeitung
Mit einer Größe von 21 x 5,5 x 29 cm nimmt der Gamechanger Audio Motor Synth MkII nicht allzu viel Platz ein. Man sollte ihm aber etwas Luft zum Atmen geben, da seitlich ein Lüfter angebracht ist, der auch stets auf Hochtouren arbeitet. Mit einem Gewicht von 3,3 kg macht das Gerät einen sehr soliden ersten Eindruck. Auf der Oberfläche sieht das ähnlich aus, vor allem die sichtbaren und beleuchteten Motoren ziehen natürlich erstmal alle Blicke auf sich. Um diese zu deaktivieren, gibt es einen Kippschalter für einen ‚Sleep‘-Modus. Trotz der kompakten Größe empfinde ich die Beschriftung der Bedienelemente als groß genug und gut ablesbar. Ein kleines Manko hierbei ist allerdings die Anordnung mancher Beschriftungen, wie beispielsweise die der Schwingungsformen in der Modulatoren-Sektion. Bei der Stellung für die Zufallskurve steht die Markierung genau zwischen der Zufallskurve und Triangel. Die insgesamt 36 Potentiometer sind teilweise gerastert (mit Markierung) und teilweise stufenlos (ohne Markierung). Der Drehwiderstand der stufenlosen Regler ist für meinen Geschmack ist etwas sehr gering. Des Weiteren finden wir noch 12 kleine sowie 12 größere Druckknöpfe für verschiedene Eingaben. Diese sind ebenfalls alle rot beleuchtet und haben eine angenehme Haptik. Zuletzt haben wir noch ein im Verhältnis zur Gesamtgröße recht großzügiges Display, um entweder das Menü oder das Oszilloskop anzeigen zu lassen.
Ein- und Ausgänge des Gamechanger Audio Synthesizers
Die Rückseite des Gamechanger Audio Motor Synth MkII ist gut bestückt mit Ein- und Ausgängen für vielerlei Setups. Links finden wir klassische MIDI-DIN-Ein- und Ausgänge, einen USB-B-Anschluss und einen 24 V Netzteilanschluss mit dazugehörigem Ein-/Ausschalter. Mittig lassen sich dann auch auf der Rückseite die Motoren begutachten. Auf der rechten Seite gibt es 6 Spannungseingänge, aufgeteilt in jeweils 3 Trigger- und CV-Eingänge. Leider hat man dem Gamechanger Audio-Synthesizer keine CV-Ausgänge hinzugefügt. Dafür gibt es aber noch für die beiden analogen Stimmen separate Send-/Return-Anschlüsse. Neben einem 3,5 mm Kopfhöreranschluss haben wir immerhin noch zwei 6,3 mm Klinkenbuchsen für einen Audioeingang und einen Audioausgang. Der Audioausgang kann mit einem TS-Klinkenstecker als Mono- oder mit einem TRS-Klinkenstecker als Stereoausgang genutzt werden. Im Stereobetrieb wird eine analoge Stimme links und die andere rechts ausgespielt. Die Kopfhörerbuchse hätte ich lieber auf der Frontseite oder seitlich gesehen und ist meiner Meinung nach etwas ungünstig platziert.
Die allgemeine Bedienoberfläche des Motor Synth MkII
Die Bedienung des Gamechanger Audio Motor Synth MkII erfolgt zu Beginn an manchen Stellen recht intuitiv, an anderen dafür sehr holprig. Je tiefer man geht, desto intensiver gilt es das Handbuch zu durchforsten. Einige Parameter lassen sich nur im Menü aufrufen, folgende finden wir auf der Bedienoberfläche: Links oben gibt es einen großen Master-Regler für die Ausgangslautstärke und daneben einen kleineren Regler für die Lautstärke des digitalen Oszillators. Alle weitere Einstellungen für den DCO müssen im Menü vorgenommen werden. Darunter gibt es noch einen Drift-/Detune-Regler und einen weiteren für Crossmodulation. Die beiden analogen Stimmen der Elektromotoren haben jeweils einen großen Regler für die Lautstärke und zwei weitere zur Auswahl einer von 4 Schwingungsformen und einer von 5 Oktavlagen. Mittig platziert gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten für die VCA-, VCF- und Pitch-Hüllkurve und eine Link-Funktionalität, auf die ich im Verlauf noch eingehen werde. Ganz rechts lässt sich dann noch der Filtertyp und natürlich dessen Cutoff und Resonance einstellen. Einen Drive-Regler für das Eingangssignal des Filters gibt es ebenso. Die 3 Modulatoren haben jeweils einen A-/B-Schalter und einen bipolaren Regler für die Intensität. Außerdem lässt sich hier die Modulationsstärke, Geschwindigkeit und Schwingungsform einstellen. Drei weitere Drucktasten gibt es für verschiedene Optionen des Sequencers und eine letzte die als Shift-Taste (ALT) dient.
Das Performance-Interface
Die acht mittigen Drucktasten bilden zusammen mit den darüber liegenden vier Drehreglern das sogenannte Performance-Interface. Die Drucktasten dienen dabei in erster Linie zur Eingabe der Noten, teilweise aber auch zur Menünavigierung und haben keine Anschlagsdynamik. Darüber sitzen nochmals vier weitere Drehregler, um die einzelnen Noten der jeweiligen Tasten stufenlos zu stimmen. Durch eine Anzeige auf dem Display funktioniert das ganz absolut unkompliziert. Man kann aber auch eine aus 11 Skalen wählen: Dur, natürlich Moll, harmonisch Moll, Blues Pentatonik, Moll Pentatonik, Dur Pentatonik, Dorian, Lydian, Mixolydian, Ganzton & BP 833 (Bohlen-Pierce bzw. 833 Cents-Skala). Obwohl man hier nur acht Tasten zum Spielen hat, lässt sich mit dem Performance-Interface mit etwas Einübung tatsächlich gut spielen.
Ein Blick unter die Haube – Die Klangerzeugung
Die 8 Elektromotoren
Kommen wir nun zum wohl spannendsten Teil des Gamechanger Audio Motor Synth MkII: die Klangerzeugung. Die acht Elektromotoren werden digital kontrolliert und bieten vier Schwingungsformen. Auf der Unterseite, der an den Motoren befestigten Scheiben, sind drei Schwingungsformen aufgedruckt: zunächst optische Sinus, optischer Sägezahn und optisches Rechteck. Diese Grafiken werden von einem Infrarot-Optokoppler abgelesen. Die vierte Schwingungsform ist mit einem ‚M‘ gekennzeichnet, welches für Motor steht. Hier werden von acht magnetischen Pickups die Motoren abgenommen, wodurch ein elektromagnetisches, induktives Signal entsteht. Das klingt alles ziemlich komplex, ist in der Praxis aber ganz gewöhnlich zu bedienen. Die oberen vier Motoren sind für die erste und die unteren vier sind für die zweite Stimme zuständig. Der Gamechanger Audio Motor Synth MkII lässt sich somit monophon, duophon und 4-fach polyphon spielen.
Der neue DCO
Mit der MkII-Version des Gamechanger Audio Synthesizers kam noch ein weiterer digitaler Oszillator mit hinzu. Der DCO basiert auf einem hauseigenen virtuell-analogen Oszillator und einem Rauschgenerator. Für die digitale Stimme kommen wohlgemerkt vier Oszillatoren mit einem unabhängigen Verstärker für jeden Oszillator zum Einsatz. Bis auf die Lautstärke müssen alle Optionen im Menü vorgenommen werden. Hier kann man eine Schwingungsform aus Puls, Sägezahn, Dreieck, Sinus und Rauschen wählen. Der Oktavbereich umfasst ebenfalls fünf Oktaven. Der DCO kann direkt zum Master oder an wahlweise eine oder beide der zwei analogen Stimmen geschickt werden. Für letztere Optionen gibt es noch Einstellungen zu Motor Volume, Pulsbreite, Wavefolding und Hard Sync. Mit ‚Grain‘ (im Handbuch auch als ‚Rate‘ bezeichnet) lässt sich noch die Samplerate des Rauschsignals reduzieren und mit ‚Sample‘ (im Handbuch auch als ‚Loop‘ bezeichnet) dessen Samplegröße. Durch die Routing- und Waveshaping-Optionen ist der DCO definitiv ein gelungenes und äußerst nützliches Upgrade.
Ein Multimodefilter für jede Stimme
Die beiden analogen Stimmen haben jeweils ein analoges Multimodefilter, die digitale Stimme eine digitale Emulation dessen. Zur Verfügung stehen ein 24 dB Tiefpassfilter, ein 12 dB Bandpassfilter, ein 12 dB Hochpassfilter und ein 24 dB Allpassfilter. Vor jedem Filter lässt sich das Signal über eine Drive-Schaltung nochmals verstärken. Auch die Filterhüllkurven sind alle separat und über den Resonanzregler lässt sich jedes Filter auch in Selbstoszillation versetzen. Wichtig: Der Signalpfad vor dem Filter ist polyphon, wobei jeder Motor und jeder digitale Oszillator über einen eigenen Verstärker verfügt, der von einem individuellen Hüllkurvengenerator gesteuert wird. Der Filter-Bereich dagegen ist paraphon, wobei alle vier Motoren jeder analogen Stimme und alle vier Oszillatoren der digitalen Stimme zusammengemischt und durch ein Filter geleitet werden. Im Menü lässt sich zudem noch Keytracking mit bis zu einer Oktave (gut bei Selbstoszillation) und eine dazugehörige Glide-Funktion einstellen. Die Glide-Funktion kann vor allem bei trägen, polyphonen Flächensounds sehr nützlich sein.
Drift, Detune & Crossmodulation
Drift & Detune
Zur Modulation stehen viele unterschiedliche Optionen bereit. Beginnen wir mit dem Drift & Detune-Regler. Nach links gedreht, wird der Drift-Effekt verstärkt, der für leichte Tonhöhenschwankungen, aber auch stärkere Vibrato- oder Chorus-Effekte sorgen kann. Nach rechts gedreht, wird der Detune-Effekt verstärkt, der bei bedachtem Einsatz sehr musikalisch klingen kann.
Crossmodulation
Wer es besonders rau und harsch mag, wird mit der Kreuzmodulation seinen Spaß haben. Genauer gesagt ist es eine Amplitudenkreuzmodulation zwischen den beiden analogen Stimmen und dem DCO. Nach links gedreht wird Stimme 1 zum Modulator, nach rechts Stimme 2. Somit moduliert Frequenz und Schwingungsform der jeweiligen Stimme die Amplitude aller anderen Stimme. Im Menü lassen sich noch Einstellungen zur Pulsbreite (auch für Nicht-Puls-Schwingungsformen) und eine Oktavenverschiebung des Modulators vornehmen.
Die Modulatoren – Hüllkurven & LFOs
Hüllkurve 1, 2 und 3
Mit drei identischen Hüllkurvengeneratoren (für Amp, Filter und einer frei zuweisbar) ist der Gamechanger Audio Motor Synth MkII erstmal vernünftig versorgt. Darüber hinaus gibt es aber noch zwei spezielle Hüllkurvengeneratoren, die die Geschwindigkeit der Motoren steuern, passenderweise mit ‚Acceleration‘ und ‚Brake‘ bezeichnet. Doch eins nach dem anderen. Die ersten drei Hüllkurvengeneratoren bieten die Modi ADSR, AD, AR, DADSR, ADSHR, AD Loop, und ADS. Die ADSR-, DADSR-, und ADSHR-Hüllkurvengeneratoren besitzen sogar noch zwei versteckte Parameter, B (Breakpoint) und T (Time). Der Breakpoint ist ein Pegelwert relativ zum Sustain-Pegel, bei dem die Decay-Phase endet. Time ist die Dauer während der Sustain-Phase, in der der Wert des Hüllkurvengenerators vom Breakpoint-Pegel auf den Sustain-Pegel fällt oder ansteigt. Für den letzten Feinschliff gibt es dann auch noch einen Curve-Parameter.
Acceleration & Break
Mit zwei weiteren, speziellen Hüllkurvengeneratoren lässt sich sogar die Drehzahl der Motoren ändern. Aufgrund der physikalischen Trägheit der Motoren sorgt das natürlich für einen gewissen Effekt, da diese ihre Drehzahl nicht auf Anhieb ändern können. Acceleration ist eine steigende oder fallende Tonhöhe, wenn ein Gate ausgelöst wird. In Bezug auf eine Tonhöhenhüllkurve ist Acceleration die Attack-Zeit und Brake die Release-Zeit, die beide entweder positiv oder negativ sein können. Man kann die beiden Parameter aber auch als klassisches Portamento verwenden. In diesem Modus bestimmt Acceleration den Zeitverlauf von einer tiefen zu einer hohen Note (Rise) und Brake den Zeitverlauf von einer hohen zu einer tiefen Note (Fall).
Noch mehr Modulation
Neben den bereits genannten Modulationsoptionen gibt es noch ein separate Sektion mit drei unabhängigen Modulatoren. Alle drei haben jeweils zwei Modulationsziele, A und B, die nahezu jedem Parameter zugewiesen werden können. Auf der Bedienoberfläche lässt sich die Intensität (negativ und positiv) für jeden Modulator einstellen, die Regler ‚Mod Envelope‘, ‚Rate/Subdiv‘ und den zur Auswahl der Schwingungsform teilen sie sich. Rate/Subdiv weist schon auf die Synchronisierung einer Clock hin und auch Kreuzmodulation ist möglich. Mit einer Frequenz von maximal 32,76 kHz schaffen es die Modulatoren auch in den Audiobereich.
Die Clutch-Funktion & der Zufallsgenerator
Die Clutch-Taste fungiert als ein temporärer Bearbeitungspuffer. Indem man sie gedrückt hält, lassen sich Parameter verändern, ohne dass dies hörbar wird. Erst beim Loslassen der Clutch-Taste werden die Änderungen hörbar. Man könnte also prinzipiell jeden Parameter ändern und schlagartig zu dieser Einstellung wechseln. Eine nette Hilfe für Performance-Zwecke, die auch zu kreative Ideen anregt.
Ebenso nützlich ist der Zufallsgenerator, der wahlweise für Parametereinstellungen, den Sequencer oder dem Arpeggiator zur Hilfe herangezogen werden kann. Es lassen sich entweder alle Parameter gemeinsam oder nur einzelne des jeweiligen Bereichs auswählen. Die Intensität der Änderung lässt sich ebenfalls bestimmen, allerdings nur in vier Schritten: 25 %, 50 %, 75 % und 100 %.
Der Arpeggiator
Der Arpeggiator hat zwei Parametereinheiten, die aufgeteilt sind in Melodic und Rhythm. Unter Melodic finden wir sieben Abspielmodi: Up, Down, Up&Down (PingPong), Up&Down (Pendulum), Order, Random und ‚V Random‘. Im Letztgenannten erfolgt die zufällige Abfolge für jede Stimme separat. Es lassen sich Gate-Länge, Swing, Note-Repeat und Akzente einstellen. Der Oktavbereich reicht bis zu +/-2 Oktaven und die Pattern-Länge von 2 zu 8. Etwas spezieller sind dann die sogenannten Rhythm-Parameter. Hier lassen sich nochmal Velocity-, Ratchet-, Probabilty- und Mute-Werte einstellen. Die Pattern-Länge reicht hier dann sogar bis zu 16 Schritten. Übrigens lassen sich der Arpeggiator, die mittigen Keypads und MIDI für alle Stimmen separat aktivieren und deaktivieren.
Der Sequencer mit Motion Recorder und Looper
Der Sequencer
Der Gamechanger Audio Motor Synth MkII verfügt über einen monophonen 16-Step-Sequencer mit Eingabemöglichkeiten für Velocity, Gate-Length, Microtiming, Ratchets, Probabilty und Step-Repeat pro Schritt. Hier gibt es leider gleich ein großes Manko: Werte für Velocity und Probabiltiy werten nur mit einem Balken angezeigt und haben eine für meinen Geschmack zu hohe Rasterung. Vor allem Velocity-Werte zu programmieren, gelang mir gar nicht gut. Ansonsten sind die Tools natürlich sehr willkommene Hilfsmittel. Für jeden Song lassen sich bis zu acht Patterns speichern, zu einer von bis zu vier sogenannten ‚Queues‘ (in A, B, C und D unterteilt) hinzufügen und innerhalb dieser anordnen. Beispielsweise könnte Queue A die Pattern 1-2-1-2 spielen und Queue B die Pattern 3-4-5-6-7-8. Vielleicht ahnen es schon manche unter euch: Die Programmierung einer längeren Sequenz ist weniger erfreulich, wird aber nach etwas Einarbeitungszeit erträglicher.
Der Motion-Recorder
Zudem gibt es ja auch noch den Motion-Recorder, der sich ebenfalls als toller Zusatz herausstellt. Hier lassen sich nämlich nicht nur bis zu acht (!) Parameterbewegungen aufnehmen, sondern auch die gespielten Noten – somit wird der Motor Synth zum Looper und der monophone Sequencer wird verkraftbar, da sich auf diese Weise auch Akkorde aufzeichnen lassen. Um schnell mal ein paar kurze Phrasen für Dub-Chords aufzunehmen, eignet sich das hervorragend. Die Geschwindigkeiten und Länge der acht Motion-Lanes sind alle unabhängig voneinander und lassen sich auch zu einer Clock synchronisieren, beziehungsweise quantisieren. Hier geht es dann ausnahmsweise mal sehr leicht von der Hand. Im Motion-Record-Modus wird einfach die Aufnahmetaste gehalten und ein Regler der Wahl bewegt. Die maximale Aufnahmezeit liegt bei circa 18 Sekunden, das wird leider nirgends erwähnt.
Die Input-Sektion des Motor Synth MkII
Im Input-Menü lässt sich einstellen, wie ein anliegendes Eingangssignal verarbeitet wird. Man kann es als Modulator für einen 8- oder 12-Band-Vocoder nutzen oder als Signal für den Envelope-Follower, um beispielsweise Ducking-Effekte zu erzeugen. Auch das Routing wird hier festgelegt und kann wahlweise direkt zum Master und zu einer oder beiden der analogen Stimmen erfolgen. Neben den Audioeinstellungen lässt sich hier auch alles Nötige für die CV- und MIDI-Anschlüsse einstellen. Im Testzeitraum hatte ich den Motor Synth MkII mit einem MIDI-Keyboard gespielt und über einen MIDI-Sequencer und per Eurorack angesteuert. Das funktionierte auch einwandfrei, einzig die Clock-Anzeige stimmte manchmal nicht überein (Synchronisierung klappte aber tadellos).
Wie klingt der Gamechanger Audio Synthesizer?
Den Grundklang des Gamechanger Audio Motor Synth MkII kann man als äußerst satt und warm bezeichnen. Selbst ohne Drive kommt hier schon einiges an ‚analogem Dreck‘ durch und das meine ich erst mal gar nicht negativ. Die Motor-Schwingungsform hebt sich stark von den anderen drei ab und klingt deutlich präsenter (im ersten Klangbeispiel der angefügten Playlist ist es immer die Reihenfolge Sinus – Dreieck – Rechteck – Motor). Sobald man jedoch das Filter mit hoher Resonanz arbeiten lässt und/oder den Drive-Regler etwas hochfährt, wird es mir persönlich schnell etwas zu viel des Guten. Vor allem Tiefpass- und Allpassfilter lassen sich ganz gut einsetzen und auch das Bandpass- und Hochpassfilter gehen in Ordnung, überzeugten mich aber nicht so recht. Charakteristisch für den Sound des Gamechanger Audio Motor Synth MkII ist das verhältnismäßig träge Ansprechverhalten der Motoren zur Klangerzeugung.
In Funktion und Preisklasse muss sich der Gamechanger Audio Motor Synth MKII beispielsweise mit einem Sequential Prophet 10 oder Trigon-6 messen. Der Gamechanger Audio Synthesizer hat dabei zwar ganze sechs bzw. zwei Stimmen weniger, dafür aber wesentlich mehr Modulatoren, ein Multimodefilter. und einen deutlich flexibleren Sequencer. Auch günstigere Desktop-Modelle von Sequential könnte man für einen Vergleich heranziehen. Eine weitere Alternative wäre beispielsweise auch ein Waldorf Iridium – zwar kein analoger Signalfluss, jedoch mit anderen Vorzügen. Der Gamechanger Audio Motor Synth MKII braucht sich klanglich vor den oben genannten zumindest nicht zu verstecken.
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Eine neue Art Sounds zu erzeugen, ohne neue Sounds zu erzeugen. In dieser Preisklasse erwarte ich zum Einen sehr gute Klangqualität, zum Anderen Sounds, die auf irgend eine Art neu klingen. Bei diesem Synth kratzen schon die Aufnahmen der reinen Wellenformen und die anderen Soundbeispiele sind nichts, das man nicht schon mit sehr einfachen Synths für ein paar Hundert Euro hinbekäme.
Ich bin nicht ganz so kritisch wie mein Vorredner. Der Synth eignet sich offenkundig zum Bau eines kompletten Songs ohne das Zutun anderer Zutaten, was ich schon mal gut finde. Die vorgestellten Oszillatoren haben einen gewissen Eigenklang, den ich durchaus mag. Kann mir das gut vorstellen für EBM/Industrial/Dark Techno (aber nicht nur). Die Percussions hauen einen vielleicht nicht vom Hocker, klingen aber wenigstens brauchbar. MacAbre mag vielleicht recht haben, dass er VSTs nutzt, die das auch alles hinbekommen, aber da sind wir ohnehin wieder bei der alten Diskussion Hard- vs. Software (Haptik/Schrauben vs. Preis/Mausschubsen).
Der Synth ist in jedem Fall ein echter Hingucker und ich kann mir vorstellen, dass er Spaß macht. Weniger Spaß bereitet natürlich der Preis. Für das Gebotene ist das schon deftig, selbst wenn die Innereien den Preis womöglich rechtfertigen, was ich nicht beurteilen mag. Es gibt aber für alles einen Markt und Musiker mit dicken Geldklammern dürften hier experimentell zuschlagen. Leider gehöre ich selbst nicht dazu, neugierig wäre ich schon.
@Marco Korda
>[…] Der Synth eignet sich offenkundig zum Bau eines kompletten Songs ohne das Zutun anderer Zutaten […]
Ich will da nicht auf dieser Aussage herum reiten, weil Du natürlich absolut Recht hast. Ein Synthesizer, der DAS kann, den darf man sich – eben wegen seiner Universalität – bedenkenlos kaufen.
Ich gebe trotzdem zu bedenken, dass das auf sehr viele, auch und gerade moderne, Synthesizer zutrifft. Spontan würde ich auch folgende Geräte dazu rechnen: Minimoog, Muse, Prophet 5/6, Rev-2, Pro2/3, OB 6, OB-Xa, Peak, Iridium/Quantum, eigentlich alle neueren Korg mit den Volcas, eigentlich alle neueren Roland (man denke auch an Jupiter-X(m)), eigentlich alle neueren Yamaha … was habe ich noch vergessen … und dann natürlich nahe am Eurorack angesiedelte Geräte wie Taiga (da ist er wieder), Mother-32 und Konsorten, Dreadbox-Geschichten, auch Lancet ’15 (nur um meine geliebten Vermonas nicht zu vergessen), gerne auch Geschichten von Behringer wie Neutron, Proton, Edge, Crave …
… eigentlich ist die Anforderung »Alles mit einem Gerät / One Piece only« eine perfekte Studie, um ein Gerät kennen zu lernen.
Naja, wenn ich dann noch Software-Synthesizer hinzu nehme … puh, dann wird es uferlos (ich will nicht nerven, aber bis auf einem erklingt auf allen meinen Tracks der »TAL-Mod«) .
Wie gesagt: Ändert nix an Deiner wahren (!) Aussage, ist aber nicht selten. 🙂
@Flowwater Ich gebe Dir absolut recht. Ich bewerte diesen getesteten Synth aber natürlich AUCH an diesem Kriterium. Das macht ihn gewiss nicht zum Unikat. Wenn ich schon so einen Preis aufrufe, muss er die Mindestkriterien als auch eine gewisse Universalität gewährleisten. Das glaube ich, ist hier (vermutlich, weil habe ihn ja nicht selbst getestet) der Fall.
Andere können das auch! Und auch die kosten natürlich Geld, teilweise genauso viel oder gar mehr als dieser Synth hier. Andere wiederum deutlich weniger. Es ist wie immer: eine Frage des Geldbeutels, des persönlichen Geschmacks, der individuellen Anziehungskraft eines oder mehrerer Features usf. Mir gefällt der Grundsound, die Optik auch und Hardware mag ich ohnehin, weil ich gern mal schraube (benutze aber auch VSTs wie Serum, Diva etc.).
Es ist doch ein bisschen wie mit der Liebe: man verguckt sich, lebt und verschmilzt miteinander und das Preisschild (egal ob teuer oder billig) ist dann irgendwann nicht mehr so wichtig 😅. Man ist eine Einheit geworden und macht das, was zu einem passt.
@Flowwater Ich verstehe die Argumentation von Marco Korda, allerdings kenne ich Musiker, die bekämen das mit einem Mikro und einem Cello auch hin. Ich weiss, mein Argument ist zugespitzt, soll aber heissen, das ist kein Argument für den Kauf. Hier sehe ich eine sehr kleine Zielgruppe, die Spaß an etwas anderem hat. Viel mehr kann ich da nicht erkennen.
@Marco Korda „MacAbre mag vielleicht recht haben, dass er VSTs nutzt, die das auch alles hinbekommen“
Wie kommst Du auf VSTs? Ich meinte natürlich Hardwaresynths.
@Mac Abre Falsche Annahme, sorry
Solche neuartigen Konzepte begeistern mich grundsätzlich sofort und wecken ein starkes Verlangen in mir. Dass ich den Motor Synth dann aber doch nicht anschaffte, liegt nicht am Preis, sondern an meinen erheblichen Zweifeln an der Langlebigkeit solcher Mechanik. Durch Verschleiß und Abnutzung könnten in einigen Jahren schließlich Defekte auftreten, zumindest ist wohl leider irgendwann damit zu rechnen.
@Olaf Strassen Verstehe ich vollkommen, hätte aber dbzgl. weniger Bedenken. Denke die Motorisierung ist auf eine gewisse Langlebigkeit aufgebaut. In dieser Preisliga meines Erachtens auch zu erwarten. Ein Hammond hätte bestimmt ebenfalls nicht damit gerechnet, dass seine Orgeln noch nach über 70 Jahren bespielt werden. Allerdings benötigen diese wiederum Pflege, was der Gamechanger Audio nicht braucht. Gut so!
@Filterpad Ich bezweifele sehr, dass die Motoren nicht irgendwann gewartet bzw. ausgetauscht werden müssen. Wenn Sie so laut sind, wie viele sagen, sind sie sicherlich nicht Bürstenlos. Motorbürsten unterliegen einer normalen Abnutzung, da sie an etwas schleifen und müssen regelmäßig getauscht werden.
@Mac Abre Ok, schade wenn es so ist. Aber macht aufgrund der starken Geräuschkulisse schon Sinn. Mir gefällt das Teil an sich echt gut. Die Firmen denken IMO selten in die Zukunft. Ob man hierfür später Ersatzteile bekommen wird bleibt abzuwarten bzw.: wie und wo man das machen lassen könnte. Mein Gedanke war: Für den Preis wäre es fast ne Frechheit, wenn das Teil in 5 Jahren die Grätsche machen würde.
@Olaf Strassen Zum Thema Verschleiß: Hier hatte ich sogar direkt mal angefragt beim Support von Gamechanger Audio. Allerdings hatte sich im Verlauf mein Ansprechpartner geändert und ich hatte dann auch nicht nochmal nachgehakt, da der Artikel bereits fertig war. Aber GCA wirbt ja mit einer lebenslangen Garantie ;)
@Jens Hecht Vielen Dank! Aber «lebenslange Garantie» bezieht sich stets auf die Lebensdauer der Firma, nicht auf die des Kunden… ;)
Ich glaube manchen hier ist garnicht bewusst wie laut die Motoren wirklich sind. Das ist völlig zu Recht bei Negativ aufgeführt. Ich meine die sind wirklich laut. Ich hatte die erste Version des Motorsynth und habe es wieder und wieder probiert ihn zu mögen. Spätesten nach 5 Minuten war die Vorfreude wieder vorbei. Selbst mit Kopfhöhrern einfach nur schrecklich…
Hatte mir das Gerät auf der Superbooth 22 vorführen lassen, aber dabei absolut nichts gehört, dass ich hätte haben wollen. Generell erkenne ich keinen überzeugenden Grund, Schwingungen in Synthesizern durch Motoren zu erzeugen. Meine Liebe zur Hammond-Orgel ist davon unbenommen.
„Motoren sind unangenehm laut“
Das hört man in jenen Youtubevideos, die Richtung ehrlich tendieren und auch mal die Raumaufnahme herzeigen.
Mir gefällt der Klang des Synths sehr, dessen Lärmentwicklung wäre mir aber keine 5e wert.
Prinzipiell eine coole Idee, aber der Motorenkrach muss ich nicht auch noch im Studio haben. Und mit meiner NINA habe ich eh schon genug Motoren ;-)
ich find den verschliffenen sound sehr cool. wenn eine monophone version rauskommt und unter 1000 bleibt, bestell ich.
Also, für mich wären schon die Nebengeräusche des Synth ein No Go. Das mag bei einmaliger Nutzung nicht ins Gewicht fallen, stört aber dauerhaft umso mehr. Beim Klang kann ich nicht wirklich das Alleinstellungsmerkmal erkennen ( das bekommt man auch anders hin). In Summe finde ich den Preis für das was geboten wird um Längen zu hoch. Für 200 Euro mehr wird ein Mooog Muse angeboten (um das mal einzuordnen).
Ganz abgesehen von dem stolzen Preis und der recht interessanten Technologie, ich finde den Sound schlecht.
Nicht nur schlecht, sondern so richtig schlecht-schlecht.
Ich würde diese kratzende Furzkiste auch nicht für € 200 kaufen, wozu auch?
@Bernd-Michael Land Komm Bernie, wir tun uns zusammen und bauen unser eigenes Kratz-Klopf-Fiep-Quietsch-Ding. Das kriegen wir bestimmt auch so analog hin, dass es nichtmal Strom braucht. ;)
@Mac Abre Klangerzeuger mit richtig miesem Sound herzustellen ist eigentlich keine große Kunst.
Eine große Kunst ist es aber, diesen Schrott als etwas Besonderes unter den Deckmäntelchen LoFi, Noise, Glitch oder Drone zu vermarkten und die Leute heiß drauf zu machen. Alleine durch die Verwendung billigster Bauteile hat man schnell was zusammengeschraubt.
Mir wäre es lieber, man würde mal wieder etwas richtig gut klingendes entwickeln und völlig neue Schaltungen entwickeln. Leider nutzen fast alle immer nur die gängigen Standardchips, daher klingt das auch alles gleich.
Wenn ich unbedingt einen kratzigen Sound möchte, dann stecke ich mir eine 9 Volt Batterie in den Mund, lutsche sie halb leer und pack sie in mein uraltes Big Muff. Da ist dann egal, welche Signale ich durchschicke, klingt alles abgefahren LoFi und noisy, aber irgendwie noch geil.
Also, tun wir uns zusammen und bauen gemeinsam eine 9 Volt Blockbatterie Leerlutschmaschine, die verkaufen wir dann für 1.800 Euro und machen mit dem Gewinn Fiftyfifty.
Einen Namen hab ich auch schon: „The Ultimate Lutsch-A-Lyzer“.
Was meinste? 🎹
@Bernd-Michael Land Bring mich doch nicht so zum Lachen, wenn ich trinke. Da hätte ich mir doch beinahe meinen Strohrum in den Schritt gespuckt.
„eine 9 Volt Blockbatterie Leerlutschmaschine, die verkaufen wir dann für 1.800 Euro“
Als Nebenverdienst stopfen wie die Maschine in 80er-Jahre-Schaufensterpuppenköpfe und verkaufen sie für das doppelte als Sextoy.