Analoges Schlagwerk fürs Eurorack
Steady State Fate Entity sind zwei Eurorack-Module, die das eigene Case um einen Bassdrum-Synthesizer und einen Percussion-Synthesizer erweitern sollen. Beide Module bieten eine ähnlich aufgebaute Oberfläche mit zahlreichen Reglern und Patch-Points. In diesem Test schauen wir uns die Features genauer an.
Steady State Fate – Überblick
Steady State Fate ist ein Unternehmen aus dem US-Bundesstaat New York und zumindest mir namentlich bislang nicht aufgefallen. Ein Blick auf die Website des Herstellers liefert ein buntes Portfolio an Eurorack-Modulen. Oszillatoren, Filter, VCAs, Hilfs- und Modulationsmodule – mit dem Angebot kann man sich praktisch ein Case nur mit SSF-Modulen bestücken und loslegen.
Unser Augenmerk richtet sich heute aber auf die Module Entity Bass Drum Synthesizer und Entity Percussion Synthesizer. Beide haben die gleiche Breite von 14 TE, sind von der Einbautiefe her relativ flach und sehen recht ähnlich aus.
Steady State Fate wirbt damit, dass in den Modulen hochwertige Operationsverstärker und Schaltungstechnik verbaut wird, keine Industrie-Standard-Chips.
Die obere Hälfte der Module besteht aus Reglern und Schaltern. Die untere Hälfte hält die Patch-Points bereit. Diese sind farblich markiert, ebenso wie manche Regler und Schalter. Das erleichtert die funktionale Zuordnung.

Entity Bass Drum Synthesizer
Entity Bass Drum Synthesizer – Bedienung & Klang
Kern des Entity Bass Drum Synthesizers ist ein resonierendes Filter, das per Trigger eine perkussive Sinusschwingung erzeugt. Der Trigger aktiviert ebenfalls eine Slope-Hüllkurve, durch die das Signal läuft, deren Anstiegs- und Abfallzeiten unabhängig voneinander eingestellt werden können. Die Charakteristik für die Zeiten können von linear über exponentiell zu logarithmisch umgeschaltet werden, dadurch bekommt man so ziemlich jede Anpassung hin.
Die Hüllkurve kann auch ganz autark genutzt werden, indem sie über den +ENV OUT abgegriffen und gleichzeitig getriggert wird. So kann sie auch auf externe Module losgelassen werden. Das Modul kann sich dadurch natürlich auch selber patchen. Der Hüllkurvenausgang kann wieder beliebigen CV-Eingängen zugeführt werden und dann geht der Spaß richtig los.
Pitch stellt – wie zu erwarten – die Tonhöhe ein. Über den 1 V/Okt–Eingang kann das Modul von extern, zum Beispiel von einem Sequencer, tonal gespielt werden. Denn neben Bassdrum-Sounds bekommt man aus dem Modul auch Bass- und andere Sounds heraus.
Der Duck-Out liefert ein invertiertes Hüllkurvensignal an externe VCAs und erzeugt damit den typischen pumpenden Ducking-Effekt, der in den letzten Jahren häufig in der Dance-Music zu hören ist. Wenn die Bassdrum erklingt, werden andere Signale leiser gedrückt – das ist Ducking.
Die Hüllkurve kann man auch links liegen lassen und den Klang nur per FM oder einer Mischung aus Hüllkurve und FM modulieren. Das FM-Level lässt sich bipolar regeln und eben auch extern per CV steuern.
Über Body und Ring wird der Klang weiter geformt. Body simuliert die „Fellbespannung“ einer Trommel, soweit sich das bei einem analogen Drum-Sound so beschreiben lässt. Bei Tight klingt das Anschlagssignal knackig, bei Loose eher weich, wie mit einem Paukenschlägel bearbeitet. Die Auswirkung dieses Parameters hängt auch noch von anderen Parametern ab wie z.B. Ring- oder FM-Level. Der Parameter Ring steuert Resonanz und Decay des Filters und ist somit dafür zuständig, wie kurz oder lang die Resonanz ausklingt. Überhaupt sind die Abhängigkeiten der Parameter zueinander nicht einfach durchschaubar und die klanglichen Ergebnisse oft überraschend.
Das Signal im Entity Bass Drum Synthesizer verlässt das Modul über einen parallelen Signalprozessor, der eine Art Parallelkompression zulässt. Das Signal nach der Hüllkurve und das Signal nach dem VCA werden hier gemischt. Das Verhältnis lässt sich per CV steuern.
Über die Buchse F-Mix werden externe Audiosignale direkt in die Filtersektion des Moduls geführt und mit der internen Klangerzeugung gemischt, dann durchlaufen sie den VCA, die Hüllkurve und die Saturation. Pitch regelt in diesem Fall die Cutoff-Frequenz und Ring kontrolliert die Resonanz. Hier entstehen interessante Sounds, vor allem im Zusammenspiel mit der internen Hüllkurve. Die Ergebnisse sind eher harsch, spitz und kräftig.
Über A-Mix kann ein zusätzliches Audiosignal zum Modulsignal am Ausgang dazu geführt werden.
Saturation sorgt für eine feine Sättigung des Signals, um angezerrte Bassdrum-Sounds zu erzeugen. Das Ergebnis kann sich hören lassen. Es lassen sich wunderschöne Übersteuerungen erreichen.
Wie man sieht, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, den Klang im Entity Bass Drum Synthesizer zu beeinflussen. Und mit dem F-Mix Eingang erhält man ein leistungsstarkes Werkzeug zur Klanggestaltung, wenn zum Beispiel ein Oszillatorsignal am Eingang anliegt.
Jeder Regler, der am Modul vorhanden ist, hat einen eigenen CV-Patch-Point und lässt sich somit extern steuern. Dadurch besteht auch die Möglichkeit des Self Patchings und das bringt jede Menge interessanter Gestaltungsmöglichkeiten mit sich.
Klanglich ist der Entity Bass Drum Synthesizer aus meiner Sicht nahe an TR 808-artigen Sounds. Vor allem im Vergleich zum Jomox ModBase 09 Modul, das tendenziell mehr Richtung TR-909 geht.
Es lassen sich natürlich auch andere perkussive und typische Synthesizer Signale erzeugen. Und da ist auch schon der Vergleich: Das Steady State Fate Entity Bass Drum Modul bietet aus meiner Sicht etwas mehr Möglichkeiten der experimentellen Klangestaltung. Dafür bietet das ModBase 09 Modul die Speicherung von Presets.
Entity Percussion Synthesizer – Bedienung & Klang
Das Entity Percussion Synthesizer Modul bietet eine ganze Reihe von klanglichen Gestaltungsmöglichkeiten. Die Eingriffsmöglichkeiten unterscheiden sich teilweise vom Bass Drum Synthesizer Modul, der Aufbau des Moduls ist aber ähnlich.
So gibt es hier in puncto Hüllkurve zum Beispiel nur die Steuerung der Decay-Zeit. Neben dieser kann zusätzlich ein Delay-Wert eingestellt werden. Dies ist enorm hilfreich, wenn aus dem perkussiven und dem vorhandenen Noise-Signal ein Clap- oder Snap-Sound geformt wird, in dem nicht alle perkussiven Elemente gleichzeitig, sondern sehr kurz hintereinander erklingen. Dafür ist eine Verzögerung äußert sinnvoll.
Das Signal wird durch einen Bandpass-Resonator und einen parallelen Noise-Generator erzeugt und der Klang wird mittels der Parameter Body, Ring, Pitch und Harmonics geformt. Die ersten drei übernehmen die Funktionen, die beim Bass Drum Synthesizer Modul bereits beschrieben worden sind.
Um sehr kurze und perkussive Sounds zu erzeugen, wird der Ring-Regler meist weit unten stehen, denn weiter im Uhrzeigersinn gedreht, entstehen längere Sounds. Das Resonanzverhalten des Klangs lässt sich hiermit gut steuern. Die klanglichen Ergebnisse vom Parameter Ring korrelieren mit den benachbarten Parametern und fallen sehr unterschiedlich aus.
Harmonics arbeitet als Waveshaper und erzeugt jede Menge Obertöne on top. Dieser Regler ist essentiell, wenn es zum Beispiel um die Gestaltung von Lead- oder Bass-Sounds geht. Der Klang wird dadurch harsch und metallisch.
Der bipolare FM-Level-Regler sorgt für die Tonhöhenmodulation per Hüllkurve. Hier lassen sich interessante Effekte erzeugen, wenn über CV eine externe Modulationsquelle angeschlossen wird. Per Schalter kann zwischen interner Modulation, CV und einer Mischung beider gewählt werden.
Besonders wichtig im Entity Percussion Synthesizer ist der Noise-Generator. Hierdurch können harte, geräuschhafte Percussion-Sounds erzeugt werden, allen voran Snaredrum und Clap-Sounds. Mittels Noise Decay und Level lässt sich der Geräuschanteil einstellen und per Schalter wird zwischen weißem und rosa Rauschen umgeschaltet. In der dritten Schalterposition wird das Noise-Signal durch die ganze Prozesskette des Bandpass-Resonators geschleift.
Per 1 V/Okt.-Eingang kann das Modul vom Sequencer oder Keyboard aus in der Tonhöhe gesteuert werden. Über den externen Eingang gelangen Signale durch die Prozessing-Kette Filter, Harmonics und VCA und das Eingangssignal kann mit dem internen gemischt werden. Alternativ kann es auch alleinstehend bearbeitet werden.
Der Steady State Percussion Synthesizer liefert eine Menge toller analoger Percussion-Sounds. Die Variationen sind vielfältig und durch die Möglichkeit, jeden Regler per CV zu steuern, erweitert sich der Spielraum extrem. Snaredrum, Claps, Hi-Hats und Bongos sind ruck, zuck erstellt. Lead- und Bass-Sounds lassen sich ebenso schnell erstellen und sogar in Tonlagen spielen. Somit erhält man mit dem Entity Percussion Synthesizer ein flexibel einsetzbares Modul für das Eurorack.
Die Klangbeispiele entstanden mit Hilfe von Marbles von Mutable Instruments als Sequencer. Die Drums entstanden im „Grid“ Modus im Y-Generator. Die Hi-Hat kommt vom Plaits Oscillator Modul, ebenfalls von MI. Die Melodien stammen aus dem X-Generator von Marbles.
Der Percussion Synthesizer kann in der Tat so ziemlich alles an Schlag und Synthklängen erzeugen, was man sich so wünschen kann. Sehr flexibles Modul, welches das ein oder andere Modul überflüssig werden lässt. So zusagen ein Rack in einem Modul.