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Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend

Wie produziert man eine Techno-Kickdrum?

8. März 2023
Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend

Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend

Diese neue Tutorial-Reihe will allen Interessierten einen Einstieg in eigene Techno-Produktionen erleichtern. Etwas Erfahrung mit der eigenen DAW, Grundkenntnisse von MIDI und Audio sowie der Besitz von ein paar synthetischen Klangerzeugern als Hard- oder Software werden dabei vorausgesetzt.

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Wie produziert man Techno: Kick und Lowend

In diesem ersten Teil wollen wir uns der Kickdrum als dem Fundament des Techno-Tracks widmen, getreu dem Motto „der Bass muss bassen“. Denn nur ein Track, der so richtig drückt, zwingt die Techno-Crowd auf die Tanzfläche. Und darauf kommt es bei dieser Musik ja letztlich an.
Eine ganze Folge nur für ein einziges Instrument? Nun ja, die „Kick“ ist eben nicht irgendein Instrument. Mit ihrem monoton treibenden, in die Magengrube drückenden Beat steht und fällt der Techno-Track. Daher beginnen viele Techno-Produzenten – ausgenommen vielleicht bei den Spielarten Melodic oder Ethereal – mit dem Design der Kick und verwenden nicht wenig Zeit darauf, deren Sound so zu formen, dass es „basst“.

Anatomie der Techno-Kickdrum

Mit ihrem Vorbild aus der realen Welt, der Bassdrum des Schlagzeug-Sets (auch Basstrommel oder große Trommel genannt) hat die Kick im Techno nicht allzu viel gemein. Das Original klingt selbst nach der üblichen Bearbeitung im Tonstudio matter, höhenärmer und natürlich auch weniger, druckvoll als es im Techno üblich ist. Muss es auch nicht, da es im Kontext einer Jazz- oder Rock-Produktion nicht dieselbe tragende Funktion einnimmt.

Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend

Eine elektronische Kick beginnt mit hoher Frequenz und senkt sich schnell auf den Grundton ab

Die elektronische Kick wird synthetisch erzeugt, indem ein obertonarmer Oszillator (z. B. mit einer Sinus- oder Dreiecksschwingung) sehr schnell in der Tonhöhe abgesenkt wird. Dies kann man mit praktisch jedem Synthesizer erreichen, sofern dieser über eine Hüllkurve verfügt, die nicht für die Lautstärke benötigt wird (entweder weil der VCA im Gate-Modus läuft oder weil zwei ADSR-Hüllkurven vorhanden sind). Diese „freie“ Hüllkurve wird auf den Pitch des Oszillators geroutet und dabei ein positiver Modulationswert eingestellt. Bei der Hüllkurve steht Attack auf 0, damit die Modulation unmittelbar beginnt und Sustain ebenfalls, damit sie auf dem Grundton endet. Die Modulationszeit wird dann über den Decay-Wert geregelt.

Im ersten Klangbeispiel wird bei einem Moog Subsequent zunächst die Decay-Zeit der auf den Oszillator-Pitch wirkenden Hüllkurve auf einen praktikablen Wert (hier ungefähr ein Drittel des Regelwegs) verkürzt. Das Ergebnis (Schläge 21 bis 32) klingt schon sehr gut für die Basis einer Techno-Kick. Die Modulationsintensität der Hüllkurve steht hierbei auf ca. 80 %. Zur Veranschaulichung ihrer Wirkung wird die Modulationsintensität bei Schlag 33 zunächst voll aufgedreht (ohne Änderung der Decay-Zeit) und anschliessend allmählich reduziert. In diesem zweiten Übergang entstehen bei ca. 50 % Modulation und darunter softere Ausprägungen der Kicktransiente (sogenannte „Deep Kicks“), die z .B. für das Melodic-Genre geeignet sind.

Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend

Die Abbildung zeigt die Einstellung des Moog Subsequent 37 für einen Kick-Sound

Wie man hört, erzeugt das schnelle Absenken der Tonhöhe einen kurzen Impuls, vergleichbar dem Anschlag des Pedals auf eine akustische Bassdrum. Dies zeigt, dass eine elektronische Kick nicht nur im Lowend beheimatet ist. Je nachdem, wie stark die Pitch-Modulation ausfällt, kommen auch viele hohe Frequenzen hinzu, die allerdings hauptsächlich am Anfang des Schlags auftreten. Diese erste Phase, Transiente genannt, ist für die Durchsetzungsfähigkeit der Kick von großer Bedeutung. 

Aufgrund dieser Bedeutung wird die Tonhöhenmodulation der Kick bei dedizierten Drummachines wie z. B. den stilprägenden Roland TR-808 und TR-909 meist als „Attack“ bezeichnet, was nicht mit dem Attack in unserer ADSR-Hüllkurve gleichzusetzen ist. Auch steht die Bezeichnung „Decay“ hier für die Ausklingzeit des Drumsounds, was beim ADSR-Synthesizer die Release-Phase der VCA-Hüllkurve wäre, wenn man die Ansteuerung durch eine kurze MIDI-Note (oder einen CV-Trigger) vornimmt.

Moderne Drummachines bieten aber nicht nur eine Einstellmöglichkeit für die Dauer, sondern auch für die Stärke des Pitch-Impulses. Diese werden bei der Elektron Analog Rytm als „Sweep Time“ und „Sweep Depth“ bezeichnet.

Im zweiten Klangbeispiel wird beim „Classic“-Modell für die Kick der Elektron Analog Rytm die Sweep-Time jeweils über 16 Schläge graduell von 80 % auf ca. 20 % verringert, zunächst bei einer Modulationsintensität (hier „Sweep Depth“ genannt) von ca. 20 %, im nächsten Durchgang von ca. 50 % und bei den letzten 16 Schlägen von ca. 80 %.

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Klangformung der Techno-Kickdrum

Bei der Aufnahme eines externen Klangerzeugers für die Kick brauchen wir keinen Stereoeingang zu bemühen. Im Lowend wollen wir ohnehin keine Stereoinformationen haben, da Clubanlagen diesen Frequenzbereich immer mit einem monophonen Subwoofer wiedergeben. Was man über einen solchen hört, kann von dem, was beispielsweise unter einem Kopfhörer wahrgenommen wird, abweichen – je nachdem ob der Subwoofer mit dem linken oder dem rechten Kanal gefüttert wird. Beim Mix der Kanäle entstehen zudem Phasenunterschiede, deren Auswirkungen auf die Präsenz des Signals unberechenbar sind. 

Nachdem das menschliche Ohr unter 100 Hz sowieso keine Stereoinformationen mehr wahrnehmen kann, ist es also am besten, mit einer monophonen Kick zu arbeiten. Auch für die Höhenanteile der Transiente dürften Stereoinformationen meist irrelevant sein. Arbeitet man mit einer DAW wie Ableton, die nur Stereokanäle anbietet, sollte daher auf dem Kick-Track zur Sicherheit ein Utility-Plug-in eingesetzt werden, das auf Mono oder Bass-Mono gestellt ist.

Wird die auf den Pitch wirkende Hüllkurve außerdem benutzt, um das Filter unseres Klangerzeugers zu schließen, kann man zusätzlich ein wenig Noise in den Mix hinzugeben, um die Attackphase damit noch weiter zu betonen. Das „Pink Noise“ des Moog Subsequent ist hierfür weniger geeignet als ein höhenbetontes „White Noise“, daher verwenden wir im dritten Klangbeispiel mal den Prophet-6.

Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend

Bei dieser Kick der Analog Rytm kann mit dem Parameter „Tic“ ein Transienten-Sound hinzugefügt werden

Manche Geräte wie zum Beispiel die Elektron Analog Rytm bieten zusätzlich noch kurze geräuschhafte Samples zur weiteren Verstärkung der Kick-Transiente an. Dasselbe gilt für Plug-ins wie Kick 2 von SonicAcademy oder BigKick von PluginBoutique. 

Im vierten Klangbeispiel hören wir, wie im letztgenannten Plug-in eine Auswahl von Transienten-Samples auf den synthetisierten Basissound angewendet wird, zunächst pur, dann in einem zweiten Durchlauf zusammen mit einer einfachen HiHat-Figur. Dabei zeigt sich, wie manche Transienten-Sounds, die für sich alleine eher etwas seltsam wirken, im Kontext mit weiterer Percussion erst richtig zum Leben kommen.

Tuning der Techno-Kickdrum

Wenn man die Kick mit einem Synthesizer selbst erstellt, wird der Grundton dadurch bestimmt, welche Taste man auf dem Keyboard drückt oder mit welcher MIDI-Note man den Klangerzeuger ansteuert. Unsere eben erstellten Sounds klingen natürlich nicht in jeder Tonhöhe wie eine richtige Kick-Drum. Um im Club ordentlich Druck zu erzeugen, sollte der Grundton im Frequenzbereich zwischen 40 und 65 Hz liegen. Damit scheidet beispielsweise die Tonart D aus, die entweder auf ca. 37 Hz oder auf 74 Hz liegt. Ideal wäre hingegen ein Fis (46 Hz), G (49 Hz) oder ein Gis (52 Hz).

Im fünften Klangbeispiel wird der Kickdrum-Sound des Moog Subsequent alle 8 Schläge in Halbtonschritten von C2 bis hinunter zum F1 transponiert. Dabei kann man gut hören, wo die Kick am überzeugendsten und druckvollsten klingt.

Diese Erkenntnis ist natürlich auch relevant für die Wahl der Tonart unseres Techno-Tracks. Denn selbst wenn eine Kick einen hohen geräuschhaften Anteil hat, klingt sie doch immer ein wenig falsch, wenn ihre Stimmung nicht zum Grundton des Tracks passt. Insbesondere im Zusammenspiel mit dem Bass, mit dem sie später noch eng verzahnt werden soll, kommen da schnell Disharmonien auf. Muss der Track beispielsweise unbedingt in C-Moll spielen, würde ich die Kick auf G stimmen, denn die Quint dürfte normalerweise keine harmonischen Probleme bereiten.

Schwieriger ist es, Kick-Samples zu tunen, da sich durch das Transponieren im Sampler oder mit den Bordwerkzeugen der DAW auch die Formanten und ggf. die Abspielgeschwindigkeit ändern. Dabei kann ein anderer Klangcharakter entstehen, der für unsere Kickdrum weniger überzeugend ist. 

Im secjhsten Klangbeispiel spielt der Moog 8 Schläge der Kick, gefolgt von 8 Schlägen desselben Sounds als Audiofile aus dem Sampler. Der gleiche Wechsel erfolgt dann mit einer Transponierung um 2 Halbtöne nach unten, 4 Halbtöne nach unten, 2 Halbtöne nach oben und 4 Halbtöne nach oben. Dabei sind Unterschiede zwischen Original und Sampler durchaus wahrnehmbar.

Es bleibt also Abwägungssache, ob man ein Sample stimmt oder lieber ein neues in der richtigen Tonhöhe sucht bzw. erstellt. Da die meisten Kick-Samples aber schon in einem sinnvollen Bereich vorliegen, ist hier meist nur eine Transponierung um einen oder zwei Halbtonschritte (oder um ein paar Cents) vonnöten, um Dissonanzen zu vermeiden.

Wie aber erkennt man den Grundton des Samples überhaupt? Das gleiche Problem stellt sich bei vielen Drummachines, wenn man am Tune- oder Pitch-Regler dreht. Analoge Potis können ja jeden Zwischenwert einnehmen und selbst MIDI-fizierte Drummachines regeln die Tonhöhe nicht unbedingt in Halbtonschritten.
Synthetisiert man den Sound selbst, kommt man mit dem Tuner-Plug-in der DAW schnell zum Ergebnis: Bei Bedarf wird einfach das Decay (also die Ausklingzeit des Sounds) vorübergehend so weit erhöht, dass die Tonerkennung anspringt. Bei Samples, die aufgrund der Kürze ihres Grundtons nicht erkannt werden, hilft manchmal die Transponierung um eine Oktave oder ein Loopen des „Tails“. Alternativ kann man die Frequenzbeule im Spektrogramm ablesen und mit einer Frequenztabelle abgleichen. Das Tool „Spektrum“ in Ableton Live zeigt die Notenwerte sogar direkt über dem Mauszeiger an. Nutzt man das Spektrogramm in einem modernen EQ-Plug-in wie dem Fabfilter Pro-Q, kann man in die „PianoRoll“-Ansicht umschalten, um den Frequenzschwerpunkt der Kick einer Note zuzuordnen.

Effektbearbeitung der Techno-Kickdrum

Nun klingt unsere Kickdrum zwar schon recht gut und wäre so in einem Klassiker der 90er-Jahre vielleicht auch direkt einsetzbar. Für andere Techno-Spielarten und für heutige Peaktime-Tracks ist aber noch weiteres Processing notwendig.

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Verschiedene Equalizer-Plug-ins zur Bearbeitung der Kick

Hier kommt zunächst der Equalizer zum Einsatz. Da viele aktuelle Techno-Tracks alles andere als minimalistisch instrumentiert sind, muss noch genügend Platz im Frequenzspektrum verbleiben. Dies betrifft insbesondere die unteren Mitten, in denen sich die Grundtöne vieler Sounds tummeln, die der Kick später in die Quere kommen würden. Zwischen ca. 200 und 400 Hz klingt die Kick ohnehin meist etwas „pappig“ oder „boxy“, weshalb es sich oft lohnt, hier kräftig und nicht zu schmalbandig zu cutten. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von der „Smiley“-Kurve. Analog zum „Badewannen“-Sound moderner Produktionen mit kräftigem Bassfundament und crispen Höhen wird die klassische Kick so ein wenig auf „HiFi“ getrimmt.

Eine weitere häufig eingesetzte „Geheimwaffe“ ist der Pultec-EQ, mit dem man den Subbass-Bereich pushen kann, ohne dass die Kick zu „boomy“ wird. Die gleichzeitige Anhebung und Absenkung auf einer Frequenz lässt sich mit herkömmlichen Equalizern nur schwer realisieren, daher lohnt sich hier die Anschaffung eines Spezialisten. Neben der Pultec-Emulation von UAD kann ich z. B. den Bettermaker (als Plug-in von PluginAlliance) oder den RuleTech von NoiseAsh empfehlen, wobei der erste eher clean ausgelegt ist, während der zweite noch etwas analoge Sättigung hinzufügt. Der Pultec sollte im Signalfluss am besten vor einem modernen EQ mit Spektrogramm-Anzeige kommen, um mit diesem das Frequenzspektrum kontrolliert zu halten.

So ist es durchaus sinnvoll, bei 20 oder 25 Hz noch einen Lowcut einzufügen. Das scheint zwar zunächst kontraproduktiv in Hinblick auf den zu erzeugenden „Wumms“. Allerdings können selbst leistungsstarke Clubanlagen spätestens unter 20 Hz ohnehin nichts mehr wiedergeben, so dass dem Track letztlich nur Punch und Druck verloren geht, wenn Signalanteile aus diesem Bereich ins weitere Processing (Kompression, Limiting usw.) eingehen. Dazu aber mehr in einer späteren Folge.

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Verschiedene Plug-ins zur „Färbung“ der Kick

Will man die Kick weiter pushen, was insbesondere in den härteren Techno-Gangarten gefragt ist, kommt man um den zusätzlichen Einsatz von Verzerrung nicht herum. Die hierdurch erzeugte „Färbung“, sprich das Generieren zusätzlicher Obertöne, gibt der Kick weitere Durchsetzungskraft. Das kann von subtiler Sättigung (Saturation) durch eine Tape-Emulation bis hin zu einem Röhren-Overdrive gehen, der den Klang sehr stark verändert. 

Da Verzerrungen noch immer nicht hundertprozentig emuliert werden können, klingt es natürlich am besten, wenn sie auf analoger Ebene entweder gleich mit aufgenommen werden (z. B. durch einen gut klingenden Preamp, mit dem Einsatz von Filter-Feedback und/oder Multidrive im Subsequent oder der Overdrive-Schaltung im Analog Rytm) oder durch Re-Amping nachträglich erzeugt werden, was komfortabel z. B. mit dem Elektron Analog Heat möglich ist.

Im siebten Klangbeispiel wird bei einer Elektron-Kick allmählich der analoge Overdrive der Drummachine hinzugefügt.

Die Zerre erzeugt jedoch sowohl Veränderungen im Lautstärkenverlauf (also im Verhältnis von Transiente und Ausklang/„Tail“) als auch im Frequenzspektrum, die beide nötigenfalls korrigiert werden müssen. Was die spektrale Balance betrifft, kann die Verzerrung bei vielen Plug-ins durch ein Bandpassfilter auf einen bestimmten tonalen Bereich begrenzt werden (z. B. in Abletons „Overdrive“) oder zumindest durch einen Tilt-EQ im Schwerpunkt verschoben werden (z. B. in Soundtoys „Decapitator“). Da ein Overdrive aber meist einen mittigen Sound erzeugt, bei dem Bass und Höhen etwas verloren gehen, empfiehlt sich hier ein paralleles Processing, also die Beimischung des unbearbeiteten Signals, die meist über einen Dry/Wet-Regler direkt im Plug-in möglich ist. 

Manche Plug-ins (wie z. B. Fabfilter Saturn und Softube Harmonics) bieten darüber hinaus die Möglichkeit, das Dynamikverhalten unabhängig vom Grad der Verzerrung zu regeln. Ansonsten kann nachgelagert ein Kompressor oder ein Transient-Shaper zum Einsatz kommen. Während der ausgebildete Toningenieur sicherlich gerne mit einem Kompressor arbeitet, kommt der Rest von uns mit einem Tool wie dem SPL Transient Designer über zwei simple Pegelsteller für „Attack“ und „Decay“ schneller zum Ergebnis.

Im achten Klangbeispiel hören wir jeweils 8 Schläge einer schlichten 909-Kick in verschiedenen Bearbeitungsstufen. Zunächst pur, dann wird mit einem Pultec-EQ durch gleichzeitig 50 % Boost und Attenuation bei 30 Hz mehr Fundament hinzugefügt. Danach kommt noch „analoge“ Sättigung (aus Abletons Saturator) hinzu, welche die Attack- und Decay-Phase verschmelzen lässt und der Kick mehr „Bauch“ gibt. Letzteres wird im vierten Durchgang durch eine Overdrive-Verzerrung (per Ableton-Plug-in) so weit verstärkt, dass eine typische Hardstyle-Kick entsteht. Dieselben vier Phasen (von trocken zu Overdrive) wiederhole ich im Anschluss mit einer zusätzlichen 6 dB Absenkung bei 250 Hz, die alle Ausprägungen der Kick mehr „HiFi“ und mixtauglicher macht.

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Die Abbildung zeigt die Signalkette des achten Klangbeispiels

Weitere Quellen für die Techno-Kick

Dank der Analog-Renaissance kann heutzutage jeder vom Einsteiger bis zum Profi die Drummachine(s) seiner Wahl finden; ich muss hierzu nur auf die Marktübersicht von Thilo Goldschmitz verweisen. 

Eine große Auswahl an Kick-Generatoren bietet zum Beispiel die Elektron Analog Rytm.

Im neunten Klangbeispiel werden hintereinander die Modelle BD Hard, BD Classic, BD FM, BD Plastic, BD Silky und BD Sharp in ihrer jeweiligen Grundeinstellung angespielt. Diese lassen sich jeweils mit bis zu 8 Parametern noch sehr detailliert einstellen und zusätzlich mit Filter-Envelope und Overdrive bearbeiten.

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Einige Plug-ins zur Erzeugung elektronischer Kicks

Wer den authentischen 808- oder 909-Sound sucht, sollte unbedingt einen Blick auf die in der Marktübersicht nicht aufgelisteten, aber dennoch empfehlenswerten Behringer-Nachbauten der RD-Serie werfen.
Als Plug-ins gibt es von den Klassikern mit Nepheton und Phoscyon recht ordentliche Emulationen der D-16 Group und auch Softubes Heartbeat liefert neben eigenständigen Percussion-Generatoren zwei überzeugende Klangerzeuger für die 808- und die 909-Bassdrum mit. 

Es ist aber kein Geheimnis, dass auch bei der Kick als dem Herzstück des Techno-Tracks viel und gerne mit Samples gearbeitet wird. Anbieter gibt es zuhauf, wobei ich vor allem die Riemann-Kollektionen (für die härtere Gangart) und Production Music Live alias PML (für den Melodic-Bereich) hervorheben möchte, beides übrigens Produktionen made in Germany. Bei Mercurial Tones ist außerdem eine Sammlung mit je 40 Kick-Samples, die sauber gestimmt in allen Tonarten zur Verfügung stehen, erhältlich. Und wer mit cleanen oder nur leicht bearbeiteten Samples der klassischen Drummachines arbeiten möchte, sollte sich WaveAlchemy’s Renaissance einmal ansehen, von der es auch ein Sound-Pack für Ableton Live mit Samples von nahezu jeder Einstellung der Originale gibt.

Der Vorteil bei Drum-Samples: Sie sind meist stark, in der Regel auch sehr professionell bearbeitet und damit sofort einsatzbereit. Der Nachteil: Aufgrund des Processings lassen sich die Samples nicht mehr so leicht an die eigenen Klangvorstellungen anpassen. Zumindest kann man die Pitch-Hüllkurve eines Kick-Samples ebensowenig ändern wie die in der Aufnahme hinzugefügte Saturation wieder herausnehmen. Da aber ein eigener Sound wichtig ist, werden Samples durch Schneiden und Layern (Zusammenmischen) zu neuen individuellen Kicks gemacht.

Layern von Kickdrum-Samples

Eine einfache Form von Layering haben wir bei der Elektron Analog Rytm bereits kennengelernt. Gerade analog erzeugte Kicks profitieren meist vom Hinzufügen eines charakteristischen Attack-Sounds. Hier kann man fast alles verwenden, was gefällt, sofern es nur geräuschhaft ist und genug Höhen enthält. 

Arbeitet man ganz ohne synthetische Klangerzeuger, so lassen sich auf dieselbe Art zwei Samples miteinander mischen. Beim Haupt-Sample, das den auf den Grundton gestimmten „Body“ der Kick liefern soll, nimmt man ggf. die Attack-Phase zurück oder ganz heraus. Nutzt man z. B. Abletons Simpler, kann man hierzu im 1-Shot-Mode einen Fade-in hinzufügen, im Classic-Mode setzt man den Attack der Hüllkurve auf einen Wert höher 0.
Der Attack-Sound kann natürlich auch einem kompletten Kick-Sample entnommen werden. Dieses wird dann einfach vom Ende her gekürzt, im Simpler also mit Fade-out bzw. einer passenden Decay-Zeit bei Sustain-Level 0. Alternativ oder zusätzlich kann man dieses Sample auch mit einem Lowcut versehen, der die tiefen Frequenzanteile der Kick entfernt.

Im zehnten Klangbeispiel hört man zunächst eine Kick mit passendem Grundton (G), deren scharfer Attack mir aber nicht gefällt. Es folgt eine Kick mit einem geräuschhaften Attack, die allerdings viel zu tief gestimmt ist (Grundton Dis). Ich kürze diese und setze ein Lowcut auf 440 Hz, setze bei der ersten Kick einen Fade-in und mische die beiden Samples mit ein wenig Summenbearbeitung zusammen.

Um zwischen den beiden Fades die Übersicht zu behalten, empfiehlt es sich, direkt im Arrangement zu arbeiten. Legt man die zu layernden Samples in benachbarten Spuren ab und benutzt die Fades der Audio-Clips, lassen sich Überschneidungen minimieren, so dass es zu keinen störenden Frequenz-Boosts oder Phasenproblemen kommt (siehe Abb.). Das Ergebnis kann man dann wieder in eine einzelne Audiodatei bouncen und ggf. im Sampler weiterverwenden.

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Layern von zwei Kick-Samples in der DAW

Für diese Prozedur gibt es mit „Chop Suey“ von Sinee und Dawesome sogar ein eigenes Plug-in, mit dem sich verschiedene Samples für drei zeitliche Abschnitte der Kick über phasenreine Crossfades sauber kombinieren lassen.

Klingt das Ergebnis noch nicht hundertprozentig aus einem Guss, so kann man die Audioschnipsel in einer Gruppe zusammenführen und mit leichter Kompression und/oder Sättigung („Glue Compression“) klanglich zusammenschweißen.

Sequencing der Kickdrum

Die rhythmische Gestaltung der Kick im Zeitverlauf ist im Techno eine relativ leichte Übung, denn hier heißt es „Four on the Floor“, also ein Schlag auf jeder Zählzeit. Vorschläge oder Synkopen werden, wenn sie denn vorkommen, meist durch Toms erzeugt. Ganz selten baut der eine oder andere Produzent mal einen kleinen „Stolperer“ ein, z. B. durch ein paar Achtelnoten hintereinander.

Dagegen setzt die Kick in melodischen Passagen wie dem Break oder an Stellen, wo beispielsweise neue Elemente eingeführt werden, einfach aus, so dass sich die Aufmerksamkeit besser auf diese Elemente richten kann. Ein kurzes Aussetzen der Kick – oft für einen Takt, manchmal sogar nur für einen einzelnen Beat – oder ein gelegentliches Ausfiltern des Bassanteils, so dass nur das Tock-Tock der Kick-Transiente übrig bleibt, kann für Abwechslung sorgen. Manchmal wird dieser Effekt auch regelmässig zum Ende einer 16- oder 32-taktigen Phrase zur Strukturierung des Tracks eingesetzt.
Highpass-gefilterte Kicks gibt es außerdem oft im Intro oder Outro, um dem DJ den Übergang von einem zum nächsten Track zu erleichtern. Dazu aber mehr in einer späteren Folge.

Da die Kick im Techno sehr präsent ist, ist es elementar, dass sie sich möglichst wenig mit anderen Sounds überschneidet, sonst gibt es Probleme im Mixdown und beim „Lautmachen“ im Mastering. Mit der „Smiley“-Kurve haben wir schon etwas Platz in den unteren Mitten geschaffen. Die Transiente stört in den Höhen normalerweise wenig, aber der tiefe Grundton hat viel Energie. Daher muss alles, was im Lowend noch passiert, unbedingt aus dem Weg. Das betrifft natürlich vor allem den Bass.

Dabei ist zunächst einmal entscheidend, wie lange die Kick ausklingt. 

Im elften Klangbeispiel wird das Decay der Kick im Elektron Analog Rytm über 8 Takte hinweg von sehr lang auf sehr kurz reduziert. Danach wiederholt sich der Ablauf, wobei zusätzlich ein typischer „Progressive“-Bass hinzukommt (mit drei Sechzehnteln pro Schlag unter Auslassung der vollen Zählzeit). Hier kann man deutlich hören, wie es im Lowend mulmt und dröhnt, wenn beide Signale sich überlagern.

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Kick überschneidet sich mit Bassline

Um dies auch optisch kontrollieren zu können, bietet es sich an, ähnlich wie bei den Kick-Layern mit zwei nebeneinanderliegenden Audiospuren für Kick und Bass zu arbeiten. Die obige Abbildung zeigt den Anfang der Kick-Bass-Kombination aus dem elften Klangbeispiel. Dass der lange Ausklang der Kick Probleme macht, ist hier offensichtlich. Die Kick ist noch nicht einmal vollständig ausgeklungen, wenn bereits der nächste Schlag einsetzt, so dass die Spur schon alleine (also auch ohne den Bass) ein beständiges Dröhnen produziert.

Passende Decay-Zeit für die Kick

Bei einer mittleren Decay-Zeit für die Kick (siehe Abbildung oben; im Klangbeispiel ungefähr in der Mitte des Durchgangs, also um den 16. Schlag herum) sieht es schon besser aus. Die Überschneidung ist nun geringer geworden, aber noch nicht ganz verschwunden. Dies wäre am Ende des elften Klangbeispiels zwar der Fall, jedoch bleibt bei einer so kurzen Decay-Zeit fast nur noch die Transiente übrig; eine solche Kick kann keinen Druck mehr erzeugen. Wir müssen also – ausgehend von der mittleren Decay-Zeit – die Priorität ändern und den Bass so beschneiden, dass die Kick bei einer mittleren Decay-Zeit noch genügend Platz zur Verfügung hat.

Das Mittel der Wahl ist hier „Sidechaining“. Im zwölften Klangbeispiel hören wir 4 Takte der mittleren Kick zusammen mit dem eben verwendeten Bass. Danach wird das Sidechaining aktiviert.

Klassisch wird beim „Sidechaining“ in jedem Kanal, der tieffrequente Anteile enthält, ein Kompressor eingesetzt, dessen Wirkweise durch das Signal der Kick gesteuert wird. Heißt konkret: Sobald die Kick spielt, wird die Lautstärke im anderen Kanal kurz abgesenkt. Die Zuführung des Signals in den Kompressor eines anderen Kanals erfolgt über den sogenannten Sidechain-Eingang. 

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Alternative Sidechaining-Methode mit dem VolumeShaper

Nachdem die Kick im Techno aber regelmässig auf jede Zählzeit kommt, lässt sich derselbe Effekt auch ganz ohne Audio-Routing erreichen, zum Beispiel mit dem LFO-Tool von Xfer Records oder dem VolumeShaper von Cableguys. Diese Plug-ins bieten exakt einstellbare grafische Hüllkurven, mit denen sich die Lautstärke synchron zum Beat absenken lässt.
Eine „Spar-Varainte“ hierfür ist das „Auto-Pan“ Plug-in in Ableton Live. Der Trick dabei: Wenn man die Phase auf 0 oder 360 Grad einstellt (was ja das gleiche ist, Grüße an unsere Außenministerin…), wirkt die Schwingungsform auf beide Kanäle gleichzeitig. Nun muss man nur noch die Wiederholungsrate auf 1/4 festlegen, eine passende Schwingungsform wählen (idealerweise den Sägezahn mit leichter Verformung über „Shape“) und die Stärke des Effekts über den „Amount“-Regler einstellen.

Hört man den so bespielten Kanal solo ab, ergibt sich ein Pumpen, das richtig dosiert im Kontext mit der Kick gar nicht mehr auffällt. Der Effekt wird im Techno aber manchmal auch übertrieben als Stilmittel eingesetzt, wenngleich nicht ganz so extrem wie in der poppigen EDM. In jedem Fall befreit kräftiges Sidechaining weitgehend davon, bei der Gestaltung der Bassline Rücksicht auf die Kick nehmen zu müssen. Der oben gezeigte „Progressive“-Bass zum Beispiel kann dann auch so eingespielt werden, dass er auf allen Sechzehnteln durchrattert.

Im dreizehnten Klangbeispiel hören wir eine durchgängige Bassline im Kontext mit Kick und HiHat. Nach 4 Takten wird das Sidechaining eingeschaltet, das dann auch beim Aussetzen der Kick erhalten bleibt, so dass das Pumpen gut wahrnehmbar ist. Die in manchen Techno-Spielarten beliebten „Bass-Pads“ werden durch das Pumpen erst rhythmisiert, wie man am zweiten Durchgang in diesem Klangbeispiel erkennen kann. 

Will man unauffälliger Platz schaffen, so kann man mit einem dynamischen Equalizer auch gezielt den tiefen Frequenzbereich auf die Kick reagieren lassen. Hierzu ist ein Sidechain-Routing aus der Kick-Spur dann natürlich wieder Pflicht.

Die berühmte „Rumble“-Kickdrum

Der „Rumble“, der gerne in härteren Techno-Gangarten verwendet wird, ist ein Offbeat-Element, das direkt aus der Kick erzeugt wird. Dazu kann man die Kick zum Beispiel mit Reverb oder einem diffusen Achtel- bzw. Sechzehntel-Delay versehen, das Ergebnis in Audio aufnehmen und danach mit Färbung und Filterung bzw. EQ-ing weiterbearbeiten. Erlaubt ist, was gefällt, denn letztlich geht es hier nur darum, eine Art „Echo“ der Kick zu erzeugen.

Wichtig sind zwei Dinge: 

Erstens muss das Signal auch nach der Bearbeitung mono bleiben, um die erwähnten Phasenunterschiede im Lowend zu vermeiden. Daher nutzt man entweder bereits bei der Effektierung eine Mono-Einstellung, die es häufig auch bei Reverb- und Delay-Plug-ins gibt, oder das Utility-Plug-in als Mono-Maker.

Zweitens muss der rhythmische Charakter der Sounds gewährt bleiben, um überhaupt ein Pumpen erzeugen zu können. Daher ist auch hier Sidechaining Pflicht – entweder klassisch per Kompressor oder über die oben aufgeführten alternativen Methoden.

Das vierzehnte Klangbeispiel zeigt beispielhaft die Erstellung eines „Rumbles“. Nach 2 Takten Kick und HiHat wird auf einer weiteren Spur dieselbe Kick durch ein Tape-Delay mit EQ und etwas Feedback zugespielt. 2 Takte später wird zunächst der Drive des Tape-Delays aufgedreht, wiederum 2 Takte später kommt im Delay-Plug-in noch etwas Diffusion hinzu. Danach wird ein zweiter, eher kurzer Hall stark höhengefiltert eingeschaltet. Diesem wird 2 Takte später noch einmal etwas Overdrive aus dem Decapitator hinzugemischt. Das Ergebnis wird danach per EQ mit Lowcut bei 50 Hz und Highcut bei 1,5 kHz beschnitten und der erste Oberton per Bell-Filter betont. Wiederum 2 Takte später kommt schließlich noch eine starke Sidechain-Kompression hinzu.   

Gerne wird die Rumble-Kick auch weiter rhythmisiert, zum Beispiel durch Lowend-Percussion wie Tom-Sounds, die auch durch Bearbeitung aus der Kick gewonnen werden können.

In der nächsten Folge werden wir uns diese Themen näher ansehen. Da geht es dann um HiHats, Claps und alle sonstigen Drum-Sounds, die den Groove des Techno-Tracks ausmachen.

Viel Spaß beim Loslegen, Nachbauen und Experimentieren!

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Klangbeispiele
Forum
  1. Profilbild
    Ravenblack

    Klasse Workshop, vielen Dank fürs Know-How teilen.
    Sehr umfangreiches Thema für so einem kleinen Bumms. 😁

    • Profilbild
      Filterpad AHU 1

      @Ravenblack […] Sehr umfangreiches Thema für so einen kleinen Bumms.[…]

      Absolut! Ein sehr guter Satz Ravenblack.👍

      Falls es beim Layern auf den ersten Blick nicht zusammenpasst liegt es meist auch daran, dass die Attackphasen zeitlich hörbar nicht identisch sind. Hier hilft ein rumprobieren des zeitlichen Verzögerungregler bei einer Kick, während beide Kicks random in Schleife laufen. Millisekunden reichen oftmals aus für das „kleben“ beider Kicks.

  2. Profilbild
    ollo AHU

    Guter Workshop, der Rumble gefällt mir auch echt gut. Ich habe die letzten Tage auch echt viel Techno gemacht aber irgendwie ganz schnell den Punkt erreicht, dass mir der Sound nicht mehr zusagt.

    Gut, dass es auch um die echten Grundlagen geht, meistens wird in Youtube-Tutorials ja immer nur auf fertige Samples zurückgegriffen, dabei will ich doch alles komplett selber machen. Im Grunde weiß ich ja auch wie es geht aber hier kann ich mich nochmal ganz gut dran orientieren, wie der rohe Kicksound bei anderen Leuten klingt.

  3. Profilbild
    AMAZONA Archiv

    ….“ Da aber ein eigener Sound wichtig ist…..“
    finde ich in Bezug auf kickdrums etwas übertrieben.
    Kenne zumindest niemanden, der für seine signature-kick bekannt ist…

    • Profilbild
      Michael Schill RED

      Vielleicht nicht jeder, aber zum Beispiel Umek.
      Zumindest will man als Produzent nicht mit irgendeiner Preset-Kick „erwischt“ werden ;-)

      • Profilbild
        AMAZONA Archiv

        @Michael Schill Da kannst du neben Umek auch Aphex Twin, Photek oder sonstwen nennen. Kein Vergleich ist da wirklich stimmig. Nach lebels oder genres zu zuzuordnen ist schon wahnsinn da nicht belegbar. Wir können gerne mal 1000 Technoscheiben im Blindtest durchhören, da sind letztlich höchstens Zufallstreffer dabei…. Aber behaupten kann man ja viel wenn der Tag lang ist……..
        Nix für ungut Michael, ich habe da ne andere Sichtweise und Einschätzung.

        • Profilbild
          AMAZONA Archiv

          Also ich habe 27 Kick-Samples und die klingen jedes Mal anders. Kein Track ist gleich, wenn du nicht immer Template X nimmst. Mal klingt es nach Umek und dann…. Ich mache mir kein Kopp deswegen.

          • Profilbild
            AMAZONA Archiv

            Hey Kazi,
            generell ist es ein Genreding, ok. Aber eben auch keine Bank. Schönes Beispiel das Houselabel strictly rhythm. Dort gab es Housereleases mit so teils so heftig distorted kicks, die hättest du locker für harte Technotracks nutzen können.

            Ich finde das Glorifizieren des Themas, das zu Hoch hängen der ”Kickdrumkunst“ per se einfach albern.
            Wär sicher ne tolle WettenDass-Wette gewesen. Redakteur XXX erkennt 10 Kicks aus 1000 Technotracks…;)

            Des Öfteren selbst erlebt: stundenlanges Gebastel an der kick, frust pur, aufgegeben …….und eine beliebige aus dem Archiv gewählt- zack- passt! Verdammt. Manchmal Vergebliche Liebesmüh.
            Entweder sie passt oder eben nicht. Persönlich mag ich es für eigene tracks oder als Dj wenn Kicks statisch sind und nicht ein Schlag anders klingt als der Nächste, was bei analogsynth-kicks nunmal der Fall ist. Habe deshalb die jomox mbase weiterverkauft;)
            Erfreue mich an meinem kleinen Samplefundus von Vinyl und fertig. Und wenn doch aus ner library, etwas dbx 160a und spl charisma und knallt.

            Aber wer sich gern selbst für sein Bassdrumprozessing feiert, bitteschön

              • Profilbild
                AMAZONA Archiv

                @Anjin Sun Entweder hast du keinen blassen Schimmer oder du möchtest nicht verstehen worum es mir geht. Ist mir auch echt zu anstrengend jetzt. Aber wenn Anjin Sun sagt: so muss, dann muss wohl so….

              • Profilbild
                chrizzler82

                @Anjin Sun ob eine kick atmen muss, stell ich infrage…
                es kommt halt sehr darauf an, wie man einen track aufbaut…
                eine brachiale sehr transienten betonte kick kann oftmals auch passen…
                bei 125-128 bpm schunkeltechno ist auch mehr zeit zum atmen möglich, bei 140 bpm wird die zeit schon etwas knapper…

                aber wenn ein track fertig ist, und gut funktioniert, ist es imho egal, welche quelle die kick hat.

                man kann sich auch verzetteln mit diesem thema…

      • Profilbild
        dabas-e

        @Michael Schill Ne, sorry, da gehe ich nicht mit. Mit ca. 35 Jahren elektronischer Musikerfahrung muss ich sagen: das Gatekeeping was hier über Tutorials dieser Art aufgebaut wird vermiest mir teils echt den Spass. Es gibt ganze Firmen und Labelgeflechte die eine komplette Vermarktungskette aufgebaut haben um von 0 bis ‚Producer mit Vertrag‘ alles als Tutorial anbieten, Genre mal auch Songs ‚bewerten‘, dann auch immer gleich das Labl am Start haben etc. Ich finde das alles nicht so schlecht, aber diese Geschäfte profitieren auch immer vom Gatekeeping. Genauso wie Ableton-Youtuber XY es total toll findet, wenn ich doch nochmal sein Tutorial ansehe bevor ich mir ne Kick klicke.
        Ich habe aufgehört sowas zu lesen, konsumieren und besonders mir Youtube videos zu solchen Themen reinzufahren. Das ist toll gewesen für mein Empfinden beim Musik machen.

        1. Mein Stolz hängt nicht an der Kickdrum und deren eigenhändiger Erschaffung
        2. Minimal-Tutorials wie dieses wirken wie Gatekeeping. Grade weil je nach Stil die Philosophien ja extrem unterschiedlich sind.
        3. Mir egal wer mich mit welcher Kick ‚erwischt‘.

        Wieso es bei der Litanei an Experten so wenige Tutorials mit ‚hardware rumble‘ gibt kann ich mir nur mit der kleinen Menge anTutorials erklären die es im Netz gibt de sowas erklären.

        Sorry für den bissigen Kommentar. Sowas triggert mich.

    • Profilbild
      mort76

      Da geht es ja nun ums Prinzip- wir haben doch auch unseren Stolz als Musiker.
      Auf etwas selbstgemachtes kann man jedenfalls stolz sein, egal, ob man das jetzt raushört oder nicht.
      Die selbe Diskussion wie bei Sampleloops, Synthpresets, Sound Packs…

      • Profilbild
        chrizzler82

        @mort76 verstehe, was du meinst… aber im endeffekt ist der fertige track das ziel.
        natürlich kann man sich mit sounddesign etc beschäftigen, das mach ich auch sehr gerne.

        aber der oftmals erwähnte signature sound hat oftmals auch mit der art der effektkette und dem arrangement zu tun.

        wenn 2 unterschiedliche artists ein sample verwenden und wissen, was man damit machen kann, wird das ergebnis in der regel anders klingen.

    • Profilbild
      ollo AHU

      Also spätestens bei Hardstyle und Hardcore gibt es Signature Kickdrums. Da das auch der wichtigste Sound im ganzen Track ist, sollte der dann auch selber geschraubt sein oder zumindest so effektiert und gelayert, dass es was eigenes ist. Da einfach nur ein fertiges Sample nehmen geht gar nicht. Bei Techno oder House mag das natürlich wieder anders sein, weil die Kickdrum als wichtiges Erkennungsmerkmal da natürlich nicht so sehr im Vordergrund steht wie andere Sounds.

  4. Profilbild
    AMAZONA Archiv

    die „rumble kick“
    ist das gleiche Spielchen
    wie mit kick drum & bass …

    um ba um ba um ba
    1 & 2 & 3 & 4

    wenn man den bass gleich auf „und“ setzt und nicht auf die kick setzt
    braucht man auch keinen side chain …

    • Profilbild
      AMAZONA Archiv

      Ha! Da musste mal ein 135 BPM Psytrance-Pattern programmieren. Da gibt es mehr Philosophien als alles andere. 2-3 Spuren für unterschiedliche Sounds sind möglich, also nix auf der 1 wat weglassen und ein bissl Sidechain. Aber das ist ja auch der Spaß an der Sache. Ich bin gerne overeasy und ziehe die Noten mit Lineal ohne Schnickschnack. Gute alte Sidechain druff und Bier aufgemacht. Soll ja Spaß sein und nicht zur Kopfsache werden.

  5. Profilbild
    AMAZONA Archiv

    techno kick drums sind einfach ein bissl anders als andere kick drums
    die Leute denken immer das macht einfach nur bum wie ne 808
    was man aber will ist ein click und ein bum wie ne 909 macht …
    der „click“ vorne fehlt bei der 808
    das klingt gleich härter

  6. Profilbild
    fkdiy

    Sehr schöne Serie, hätte ich beinahe verpasst. Muss ich nachher mal ausprobieren. :)

  7. Profilbild
    ShOAB-05

    Hut ab für diese Monographie über die Kickdrum im Umfeld moderner Techno-Produktionen. Ich hätte nicht erwartet, dass dieses Thema Ausführungen in solcher Tiefe zulässt. Bin allerdings auch kein ausgewiesener Kenner der Materie.

    Ich habe mich aber tatsächlich schon öfter gefragt, ob es Menschen gibt, die ihre Percussion-Sektion stimmen und welche praktischen Ansätze es dafür geben könnte.

    • Profilbild
      Michael Schill RED

      @ShOAB-05 Dankeschön!
      Als Drummer war ich es tatsächlich gewohnt, insbesondere die Toms auf einen vernünftigen Grundton zu stimmen. Auch wenn man natürlich nicht wie ein Paukist im Orchester zwischen den Stücken auch noch umstimmt ;-)
      Elektronische Drums zu stimmen ist dagegen sogar recht einfach, weil man in der Synthese den tonalen Anteil leichter vom geräuschhaften trennen kann als bei einem akustischen Drumset…

  8. Profilbild
    Anjin Sun

    „Wie produziert man Techno: Kickdrum und Lowend“
    In dem man seine 909 anschaltet, oder die Analog Rythm.
    Für das Lowend lege man bei Bedarf noch eine MBase mit dazu. 🙂

  9. Profilbild
    Eisenberg

    Wenn ich ne Sinus-Kick habe, dann gibt es doch unter dem Grundton der Kick gar keine Frequenzen. Warum muss ich da nen EQ benutzen, um die ganz tiefen Frequenzen wegzumachen? Mal ganz dumm gefragt.
    Und wenn in der Attack-Phase die Frequenzen vom Startpunkt bis zum Grundton durchlaufen werden, dann mache ich mit nem EQ doch nur die Hüllkurve kaputt, wenn ich bestimmte Frequenzen absenke….
    Habe es nicht ganz geschnallt 🎶

    • Profilbild
      Michael Schill RED

      @Eisenberg In der Theorie hast du recht. Und vielleicht trifft das auch zu, wenn man ganz clean in-the-box arbeitet, z.B. mit Abletons Operator.
      Wenn man Hardware recordet, bekommst du aber selbst bei ner 808-Kick keinen ganz reinen Sinus. Die Elektron-Modelle arbeiten mit Sinus-Varianten und beim Moog gibt es nur ne Dreieckswelle. Also ein bisschen „Schmutz“ ist schon mit drauf – und bei der Effektbearbeitung kommt ja noch mehr dazu.

      Was den Attack betrifft: Stell dir eine super-schnelle Hüllkurve vor, dann nimmst du irgendwann NUR noch Noise wahr. Und Noise kann man mit einem EQ super shapen. An dem Grundprinzip „schnell von hoch zu tief“ ändert das nichts, es ändert nur ein wenig die Gewichtung.

  10. Profilbild
    Max Lorenz RED

    Toller Workshop Michael!!! Würde sagen „again what learned“ 😂. Bin mega-gespannt auf den nächsten Teil. 👌

  11. Profilbild
    Man in black

    „Wie produziert man einen Techno Kick Drum“… „wie lebe ich mein Leben“?
    Kann die degenerierte Menschheit von heute eigentlich noch etwas ohne Internet Anleitung von Anderen?
    Wie haben all die Leute das wohl vor der Internet Revolution gemacht/geschafft🙈🙈🙈, wie lebte und produzierte man damals…?

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