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Interview: Stephan M. Sprenger / Neuron

(ID: 3679)

Amazona:
Wer ist wir? Prosoniq? War der Neuron also zunächst ein Prosoniq-Baby?

 

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v.L.n.R. Melisande Bernsee, Stephan Sprenger und Bernhard Bouché

Stephan:
„Wir“ sind in diesem konkreten Falle zunächst Axel und ich. Natürlich
waren da von Anfang an und dann insbesondere im weiteren Verlauf auch andere Kollegen der Prosoniq und Hartmann bzw. der Design-Box beteiligt. Bei Prosoniq war das im wesentlichen Bernhard Bouché, ohne dessen unschätzbare Erfahrung im Business die Konzeption undenkbar gewesen wäre. Zudem mußten ja auch Arbeitskräfte organisiert und Teams zusammengestellt
werden, zu Beginn auch mit Prosoniq Manpower. Heute haben wir drei spezialisierte Entwicklerteams am , für Hardware, System-Software und DSP-Engine.

Die Idee zum kam zu gleichen Teilen von Axel und von Prosoniq – die Technologie kommt von uns, das Konzept und Design von Hartmann.

Amazona:
Wie ging es dann weiter?

Stephan:
Nunja, dann begann ein doch recht langer und teilweise doch sehr mühsamer Weg, den auch jeder kennen wird der mit Hardware und Software-Entwicklung zu tun hat: wir mußten die Hardware konzeptionieren, Geschwindigkeitstests und Simulationen der DSP Engine machen um das System und die verwendeten Komponenten auszuwählen, die Benutzerführung festlegen und diese dann in Software umsetzen. Software mußte geschrieben werden um Audio- und Surroundfunktionalität zu implementieren, und eigene Dateiformate und die Analysesoftware mußte entwickelt werden. Dann mußte die Hardware getestet und sichergestellt werden, daß sie den üblichen Normen entspricht, was das elektrische Verhalten und die Sicherheit angeht. All diese Dinge beanspruchen sehr viel Zeit und Überlegung, gerade auch bei der Benutzerführung. Es sollte ja alles stimmen und für den Benutzer auch möglichst intuitiv und „griffig“ sein, ohne die Kosten ins Astronomische zu treiben. Wir wollten auf jeden Fall keinen Kompromiß eingehen, an keiner Stelle.

Amazona:
Was genau unterscheidet denn den Neuron aus deiner Sicht generell von den bereits bekannten Syntheseformen?

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Stephan:
Nun, er verbindet Vorteile und Eigenschaften bekannter Syntheseverfahren, wie z.B. der Resynthese, mit neuen Technologien zur Analyse und Erkennung von Klängen, die es bisher in einem solchen Gerät noch nicht gab. Es existiert bislang kein Synthesizer der künstliche Neuronale Netze zur Klangbearbeitung verwendet. Herkömmliche neuere Syntheseformen, wie z.B. Physical Modelling, wo man versucht ein Instrument als virtuellen Klangkörper nachzubilden, und auch die Fourier-Resynthese, die einen Klang aus einfachen Teiltönen zusammensetzt, sind schwer bedienbar. Es wird oft vergessen, daß um tatsächlich brauchbare, sprich gut klingende synthetische Klangkörper von existierenden Musikinstrumenten nachzubilden, man auch in der virtuellen Welt schon ein wirklich guter Instrumentenbauer sein muß. Oder um bei einem Resyntheseprozess tausende sich ständig ändernde Partialtöne zu brauchbaren Klängen zusammenzufügen ist gutes Kopfrechnen gefragt. Beides Dinge die man jemandem der eigentlich „nur“ Musik machen will nicht unbedingt zumuten muß.

Unser Konzept erzeugt aus einem Rohsample ein Modell – man spielt dem Gerät den gewünschten Klang einfach vor, und überläßt es dem Gerät, daraus ein Instrumentenmodell mit entsprechenden Parametern und Syntheseeigenschaften zu konstruieren. Benutze ich als Rohsample eine Stimme, dann habe ich auf dem Zugriff auf Eigenschaften wie beispielsweise Größe des Mund-Rachen-Resonanzraumes, Länge (Tonhöhe) und Elastizität („Rauchigkeit“) der Stimmbänder, Stärke des Luftstromes und Material. Ich könnte also aus einem singenden Menschen eine heiser flüsternde Horde von Metallzwergen machen. Oder aber man verwendet die Technologie weniger auffällig und verändert bei einem Percussion-Set nur die Bespannung und die Straffheit der Felle. Interessant ist dies auch für Filmvertonung: um den Zuhörer herumschwebende Raumschiffe und ähnliche Klangkulissen sind für den dank dem eingebauten 5.1-Surround-Modus eine leichte Übung.

Arbeiten mit dem ist intuitiv, da er dem Benutzer nichts Mathematisches abverlangt, sondern ähnlich dem musikalischen Prozess des Zuhörens und Nachspielens abläuft. Dies ist nur möglich, da er durch die drei orangefarbenen Joysticks direkten Zugriff auf den Klang bietet. Die Eingriffsmöglichkeiten in den Klang sind dabei ziemlich umfassend, denn durch unsere Form der Resynthese lassen sich auch verschiedene Instrumentenmodelle verknüpfen und miteinander in Beziehung setzen. Man kann sie beispielsweise durch Veränderung der Form ineinander übergehen lassen. Was der Anwender daraus nun macht wird sicher noch sehr spannend werden…

Amazona:
Hast Du schon neue Ideen? Wird es den NEURON evtl. sogar als Plug-In geben – oder als Rack?

Stephan:
Dazu müßte man zunächst erfragen wie die Firma Hartmann ihre Produktlinie plant. Das kann ich von meiner Seite aus nicht beantworten, technisch möglich ist es sicher das Gerät auch als Rack anzubieten. Eines kann man aber direkt vorwegnehmen, da diese Frage oft gestellt wird: wer auf ein Plugin für TDM hofft wird ganz sicher enttäuscht werden, denn dazu ist die TDM Hardware momentan schlicht nicht in der Lage. Man bräuchte schon eine ganze Schubkarre voll Motorola 56000er Prozessoren um die immense Fließkommaleistung der Hardware zu erreichen. Wenn Digidesign auf andere Prozessoren umsteigt dann ist dies aber sicher zumindest technisch gesehen denkbar, doch ist dies alles momentan Zukunftsmusik.

Amazona:
Vielen Dank Stephan für das Interview und viel Erfolgg für die Zukunft.

Stephan:
Vielen Dank, dasselbe wünsche ich Euch natürlich auch!

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