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EINSTEIGER KNOW HOW: Sampling

(ID: 171202)

Das Beispiel Flügel/Klavier ist dabei sehr anschaulich: 88 Tasten bzw. Töne müssen hier digitalisiert werden, doch das alleine reicht gerade mal aus um einen statischen Klaviersound zu realisieren, denn der Klang eines Klaviers besteht nicht nur aus 88 verschiedenen Tönen, sondern vor allem aus den Lautstärkeunterschieden beim Anschlag der Töne. Von pianissimo bis fortissimo ist alles denkbar und muss letztlich auch beim späteren Software Instrument so umsetzbar sein, denn nicht nur die Lautstärke ändert sich beim härteren Anschlag, sondern vor allem auch der Klangcharakter wird deutlich härter und greller. Hinzu kommen instrumentenspezifische Geräusche wie beispielsweise Saitenresonanzen, Hammergeräusche oder beim Einsatz von Fußpedalen.

Jeder Ton muss somit nicht nur einmal, sondern mindestens 3-4 Mal in unterschiedlichen Variationen aufgezeichnet und bearbeitet werden. Schnell kommt man so an zig tausende Audiodateien, was nicht nur speicherintensiv ist sondern auch eine clevere Verwaltung erfordert.

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Bearbeitung der aufgenommenen Samples

Ein weiteres Beispiel sind verschiedene Artikulationen (Spielweisen), wie es beispielsweise Streichinstrumente eines Orchesters beherrschen. Gebundene oder kurze Töne, gezupft oder auf andere besondere Art und Weise gespielt, all das muss im Sinne einer möglichst realitätsnahen Umsetzung aufgenommen werden.

Hinzu kommen mittlerweile die so genannten Round Robin Samples, d.h. für jedes notwendige Sample liegt nicht nur eine Datei, sondern zwei oder vier unterschiedlichen Aufnahmen bereit. Hintergrund ist der sogenannte „Maschinengewehr“ genannte Effekt, der dann entsteht wenn man das gleiche Sample hintereinander immer wieder abruft, beispielsweise bei schnellem Spiel des gleichen Tons mehrmals hintereinander.

Es klingt automatisch unnatürlich und der realistische Eindruck des Instruments geht verloren, denn bei einem Musiker klinkt kein Ton genau wie der zuvor gespielte, dafür sind wir als Menschen (glücklicherweise) zu ungenau. Dieses Phänomen umgeht man mit mehrfach vorliegenden Samples für ein und das gleiche Ereignis, ganz wie es bei einem echten Instrument eben auch bei jedem Ton ein klein bisschen anders klingt.

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Ebenfalls wichtig sind Rauminformationen, d.h. wird das Instrument in einem nahezu schalltoten Raum aufgenommen oder erklingt es in einem großen Konzertsaal. Der klangliche Unterschied ist dabei gewaltig und auch dies muss beim Sampling beachtet werden.

Bei den Sacconi Strings von Spitfire Audio lassen sich die Mikrofonpositionen frei wählen (Mic Mix)

Im orchestralen Bereich enthalten die Software Instrumente daher oftmals mehrere Mikrofonpositionen, d.h. das Instrument wird von verschiedenen Positionen aufgenommen (Close, Tree, Ambience, Mix etc.), deren Samples später vom Nutzer individuell zusammen gemixt werden können. So lässt sich später darüber entscheiden wie das Orchester klingen soll. Heute lieber das Kammerorchester in der Kirche nebenan und morgen der große Orchestermoment im Konzertsaal, insbesondere für Filmmusikkomponisten keine seltene Aufgabe.

Liegen letztendlich alle Aufnahmen/Daten in bearbeiteter Form vor müssen diese für ein Software Instrument aufbereitet bzw. programmiert werden, d.h. welche Daten werden beim Spielen des Software Instruments zu welchem Zeitpunkt abgerufen. Der Musiker spielt auf seiner Tastatur ein c, welches Samples werden bei welche Anschlagsstärke wiedergegeben.
Am Ende der Entwicklung steht dann das fertige Produkt, was es dem Nutzer erlaubt zwischen verschiedenen Klängen, Klangvariationen, Lautstärken und Artikulationen ein möglich realistisch klingendes „echtes“ Instrument über den Computer und eine angeschlossene MIDI-Tastatur zu spielen.

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Forum
  1. Profilbild
    Synthfreak AHU

    Hey, erstmal vielen Dank.
    Könntest du vielleicht, für den Fall, dass das nicht zu schwer und kompliziert ist einen praktischen Artikel machen, wie man sich zum Beispiel ein Instrument samplen und in eine DAW einbinden kann? Das würde mich nämlcih interessieren. Vielen Dank

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