Test: Rob Papen Punch Drumsynthesizer

5. Oktober 2011

Elektronik Drum-Software

Punch ist ein spezialisierter Synthesizer für Drums. Das bedeutet, dass dies nicht einfach eine Sammlung einiger oder ganz vieler hübsch sortierter Samples ist. Es gibt eine Auswahl an Modellen pro Schlaginstrument und dazu durchaus auch eine Reihe der genannten Methode mit Samples und eigener individueller Struktur der Synthese. Wer Parallelen zu Hardware sucht, findet sie durchaus, die „Machines“ der Elektron-Boxen zum Beispiel. Ein Drum-Synthesizer hat meist ein kleineres Set an Einstellungsmöglichkeiten als ein Standard-Synthesizer, jedoch spezialisiert für die jeweiligen Instrumente, weshalb sie von der Bassdrum über die Snare bis zur Hihat nicht identische Strukturen verwendet, sondern für jeden Bereich passende Möglichkeiten und Knöpfe anbietet. Für eine elektronische Bassdrum reicht vielleicht schon ein Sinusoszillator mit Tonhöhensteuerung, während eine Snare schon mindestens einen Rauschanteil oder generell mehr Obertöne beinhaltet. Das ist das Prinzip von Punch und seinen Konkurrenten.

Struktur

Je 24 Pads sind Tasten zugewiesen. Es ist Platz für je zwei Bassdrums, Snares, zwei Sets von Hihats, also jeweils offene und geschlossene Variante, welche das gleiche gemeinsame Klangmodell verwenden. Ebenso gibt es je zwei Claps, drei Toms und vier „User“-Sounds, die weitere eigene Perkussions-Modelle enthält. Bis auf die Hihats nutzen diese selbstredend individuell einstellbare Modelle. Die dritte Reihe von Drumsounds wird von acht samplebasierten Klängen abgedeckt. Nur in dieser Sample-Abteilung gibt es keine speziellen Modelle. Selbstverständlich lassen sich auch eigene Samples importieren, wenn einem die umfangreiche Sammlung der mitgelieferten Samples nicht verrückt oder originell genug sein sollte.

Sample Modell

Etwas oberhalb der 24 Sounds liegen genau acht Drumpatterns auf der Tastatur bereit, die sich über das Anspielen der entsprechenden Taste abfahren lassen und gegenüber dem Host-Tempo im Timing justiert werden kann. Dahinter befindet sich ein einfacher 16-Schritt-Sequencer mit Dynamik und Flam (Roll) Funktion. Hier werden jeweils vier Klänge für vier Spuren gewählt, die abgespielt werden sollen. Gedacht ist der kleine Hilfssequencer als Zusatz oder zum Testen, weniger geeignet ist er als vollständiger Ersatz von Grooveboxen oder Angeboten wie NI Maschine oder Fxpansion Geist den Rang abzulaufen, es sei denn, jemand kommt mit 16 Schritten aus. Allerdings kann man mehrere Patterns gleichzeitig spielen und so einen ganzen Song zusammensetzen, was durchaus ein interessanter Weg ist. Punch ist für alle, die Schlagzeugsounds für alle Richtungen brauchen und diese leicht und schnell ändern wollen. Damit liegt Punch eher in Konkurrenz zu Waldorfs Attack, µTonic, D16 oder Drumatic 3 bei den synthetisch erzeugten „E-Drums“ als ganz anderen Ansätzen wie NI Battery oder Addictive Drums, die eher geschickte Auswahl von Samples basieren und (oder!) ein natürliches Spiel simulieren oder einfach generell große Librarys für einfach alles bereit stellen.

Im unteren Drittel sitzt der Pattern Sequenzer

Technik wie in Wirklichkeit

Na, dann schauen wir uns das doch mal an. Generell liegt hinter der Synthese noch ein System von vier Effekten, die frei parallel oder seriell jeweils zueinander geschaltet werden. Zugewiesen wird pro Klang individuell, für mehr gibt es noch Stereo-“Ausgänge“, um externe Effekte anzuhängen. Was mit verkoppelten Effekten geht? Nun, etwa „Gated Reverb“ im Stile von Phil Collins‘ klassischem Drum-Sound oder dem frühen Skinny Puppy TR909-Wumms (das ich die mal in einem Satz nennen darf nutze ich einfach mal schamlos aus) braucht man nämlich theoretisch zwei Effekte: ein Noise Gate und Reverb. Nein, braucht man aber hier nicht, denn das hat man schon im Hall-Bereich mit eingebaut. Aber man braucht es für andere Kombinationen. Die angebotenen Effekttypen bieten alle Standards, aber auch das heute schon klassisch zu nennende „Trance Gate“ an.

Es gibt Verzerrung und LoFi-Effekte aber keinen Granulator. Alle Effekte passen gut zu Elektro-Drums im allerweitesten Sinne. Der Hall ist, wie man so gerne schreibt, „kein Lexicon“, aber er erinnert an typische Hallfahnen mit Loop-Technik aus den späten Achtziger bis frühen Neunziger Jahren und gibt eben diese Note. High-End Pop, Jazz oder Klassik wird daher externe Effekte benötigen, wozu uns die Deutsche Sprache das schöne Wort Faltungshall bereit hält (z.B. Space Designer, SIR). Aber diese musikalische Ecke wird möglicherweise auch eher zu der anderen Kategorie von Drum-Versorger-Angeboten zurück greifen als zu Drum-Synthesizern. Zumindest nach heutigen Erwartungshaltungen.

Der besondere Reiz eines Drum-Synthesizers liegt in der Geschwindigkeit, diese zu editieren. Denn sicher könnte man viele dieser Klänge mit vollständigen Synthesizern auch zusammen bauen, müsste diese dann so zuweisen, dass sie auf verschiedenen Tasten liegen als „Split“ und würden zudem auch nicht wenig Kraft aus dem Rechner für sich haben wollen. Hier tippt man eben die entsprechende Taste an oder klickt den Sound an und dreht an durchschnittlich etwa 20-30 Knöpfen. Davon ist kaum etwas besonders schwer zu verstehen, es handelt sich um Tonhöhen- und Lautstärkehüllkurven, die meist eine Attack-, Hold- oder mindestens eine Decayzeit haben. Zudem bekommt man meist einen Anteil an Rauschen oder anderen „Geräuschgeneratoren“ getrennt angeboten, weshalb es meist zwei oder vier Zonen von Knöpfen gibt, die diese Funktionen deutlich trennen. Tonale Anteile liegen mit ihren Oszillatoren oben, etwas weiter unten Rauschanteile, sowie die Samplesteuerung ganz unten links, falls vorhanden. Kurz gesagt, es ist übersichtlich strukturiert.

Easy, Mann!

Wem das zu viel ist, bekommt einen kleinen Satz der wichtigsten Einstellungsmöglichkeiten als Easy-Edit Page präsentiert. Dort reduziert sich die Bedienung auf 9 Fader und 4 weitere für die Effektanteile. Alternativ gibt es genau vier Knöpfe für alle, die wirklich nur mal eben die wichtigsten Stellschrauben an einem Sound suchen ohne Umschalten ganz links im Panel. Diese wechseln ihre Bezeichnung nicht und eigenen sich somit auch gut für die feste Zuweisung zu einem Controller. Gut, um ein Liveset gut zu unterstützen. Bewegung belebt das Geschäft, sagt sicher eine der vielen Erwerbsregeln der Ferenghi aus Star Trek. Wer Synthesizer kennt, wird sich sehr schnell mit den normalen Knöpfchen zurecht finden, denn es finden sich Filter, Resonanz und Filtertypen sowie Oszillatoren und Rauschen dort und sind nicht unentschlüsselbar komplex verschaltet. Ungewöhnlich sind eher die Möglichkeiten bei Verwendung von Samples. Man kann dieses ab einem beliebigen Sample Startpunkt abfahren und es in einer bestimmten Zeit erneut starten. Es gibt neben den vier Standardfiltertypen auch Kammfilter und Formant (Vokal)-Filter. Viele Modelle besitzen auch eine Art Spezialhüllkurve, um den Sound im Stereobild zu platzieren und leicht wandern zu lassen, welche durch Start- und Endpegel definiert werden.

Easy Edit Page

Nerdbereich und Klangbeamtenabteilung

Hat man diese Abteilung ausgekostet, gibt es noch eine weitere Seite mit zwei weiteren Hüllkurven, sowie zwei LFOs bis 27,5 Hertz. Es gibt sogar eine Modulationsmatrix mit 8 Einträgen und zwei Quellen pro Eintrag, einem so genannten Sidechain, um per Controller die eingestellte Modulationen einfaden zu können.

Modulation durch LFOs und Huellkurven sowie Modmatrix

Angesteuert werden genau 12 Parameter, die schön nach Instrumententypen sortiert in der Zieleliste auftauchen, auch die Easy-Edit Parameter können moduliert werden. Der kleine Pattern-Sequencer ist ebenfalls eine mögliche Quelle.

Modulationsquellen

Modulationsquellen

Ziele in der Modmatrix

Ziele in der Modmatrix

Mit den bis hier beschriebenen Funktionen sind die Hauptseiten Easy (Vereinfachte Oberfläche), Pads (Klangeinstellungen), Mod/FX (Effekte und eben beschriebene Modulationsfunktionen) erklärt. Der „Mixer“ stellt alle 24 Lautstärken dar, wie man das erwartet. Die letzte Ansicht organisiert die Soundkits und Patterns. Bei letzterem verschwinden komischerweise die Hauptseitenmenüs und wird mit einem weiter rechts liegenden „Close“-Knopf erst wieder zurück gebracht. Der sonst gelungene „Flow“ wird dadurch etwas ausgebremst. Mit Rechtsklick kommt man übrigens an die allgemeinen Verwaltungsfunktionen, MIDI Learn-Möglichkeiten, Kopierfunktionen und Effekt-Bypass-Schalter und über dem Sequencer Kopier- und andere Funktionen.

Mischbereich

Mischbereich

Spezialmodell bitte

Um aus diesem Bericht nicht ohne Informationen über die Synthesemethoden zu gehen, hier der absolut speziellste Nerdsektor dieses Tests. Zur Verdeutlichung ein Blick auf die Bassdrum und einem Percussion-Modell. Diese lassen die Struktur der weiteren Modelle erkennen. Zwischen 2 und 4 Grundmodelle finden sich als wirklich verschiedene Methoden unter den Oberbegriffen Model und Classic und erinnern sehr an das Konzept der Elektron Machinedrum. Die weiteren Kategorien werden durch Sample-Modelle gefüllt und sind zwischen 8 und 60 an der Zahl, je nach Modell. Die samplefreien Modelle sind meist wie klassische Synthesizer aufgebaut: Oszillatoren mit Pitch-Hüllkurve, eine weitere Abteilung für Rauschen mit Hüllkurve und manchmal ein Filter und bei den Hihats und Percussions sogar noch ein zweiter Oszillator.

Bei der Bassdrum wird die Start- und Endfrequenz angegeben und der Kurvenverlauf sowie deren Zeit regelbar angeboten. Damit kann man lange Hiphop-Bässe im Stile der TR808 basteln. Sicher ließe sich das auch mit einer herkömmlichen Hüllkurve machen, es benötigte aber mehr Justagearbeit. Eine weitere Hüllkurve (AHD) für die Lautstärke mit Kurvenverlaufsregler gehört noch dazu. Drei Schwingungsformen für den Oszillator können gewählt werden und eine Grobvorwahl für die Kurvencharakteristik, welche den „Schnapp“ der Hüllkurve vorwählt. Und das wäre schon das erste Modell. Das nächste Modell erweitert diese Möglichkeiten. Es bekommt eine einfache Decay-Hüllkurve für das Filtern von Rauschen. Diese kleine Minihüllkurve kann nach oben oder unten wirken, also das Filter auf oder zu machen. Deshalb gibt es den Drop-Parameter. Er ist nichts anderes als die Hüllkurvenstärke, welche nach links negative und nach rechts positive Werte annimmt, so ist die Filterung nicht wesentlich anders als man kennt, nur der Begriff „Drop“ ist neu. Des Weiteren gibt es Bedienelemente für die Stereoposition (Spread und Offset für den Ansatzpunkt) dieses so entstehenden Rauschanteils einer Bassdrum und dessen Lautstärke insgesamt. Damit kann man kurze Klicks und Knacksen an den Anfang setzen, was dem Namen der Software alle Ehre macht – mehr Punch. Durch Einsatz des Attack-Reglers lassen sich diese Knackser entschärfen. Außerdem gibt es einen Frequenzregler für einen Ton, der dem Rauschen hinzugemischt werden kann. Es handelt sich daher um zwei Oszillatoren und einen Rauschgenerator mit drei Hüllkurven. Mit Spread kann der „Hof“ des Nachklanges verbreitert werden. Denn dazu dienen der zweite Oszillator und das Rauschen eigentlich.

Ein Bassdrum Modell

Ein Bassdrum Modell

Ein weiteres Modell arbeitet etwas klassischer. Dort stellt man mit einer Decay-Hüllkurve die Tonhöhenbeugung ein, kann die Basisfrequenz justieren, die Kurvencharakteristik ist ebenfalls regelbar und bestimmt über Formen wie sehr alte „Piuuu“-Elektro-Sounds bis zu einem nicht mehr als Beugung wahrgenommenen Anfangsschlenker im Klang oder einem „Kraftwerk“-Zapp. Durch eine zweite Abteilung namens Punch mit Decay, Kurvenform und Lautstärke kann man etwas mehr Obertöne einbringen, die im vorher beschriebenen Modell durch Rauschen oder eine Schwingungsform mit mehr als dem Grundton bestimmt werden (Sinus hat keine Obertöne, Dreieck und Puls jedoch schon). Das letzte Modell bekommt den oben beschrieben Rausch-Bereich dazu gesetzt. Alle anderen Modelle fügen die weiter oben beschriebene Sample-Kombination mit 26 Parametern an.

Snares sind ähnlich strukturiert, freilich mit mehr Aufwand für die Obertöne und Rauschanteile, um den Snareteppich nachzubilden, der das Lehrbuch als „Schnarrsaite“ bezeichnet. Da in allen Modellen die Effektsektion zwei verschiedene Verzerrer-Knöpfe hat, kann der Klang über die eigentliche Synthese hinaus durchaus auch subtil verändert werden, was dem Gesamteindruck insbesondere der Rauschanteile konstruieren hilft. Ein Knopf bringt „freundliche“, der andere für heftigere Ergebnisse, je nach Vorwahl. Es gibt natürlich eine längere Reihe von Bitbrech- und Zerrtypen (20 um genau zu sein). Übrigens haben einige der Hüllkurven auch einen Rise-Parameter, so kann nach einer Decayphase eine Rauschfahne oder Tonhöhe noch ein Mal nach „oben“ schnellen. Das kann besonders in Zusammenhang mit Effekten oder nur grade im Ansatz zu hörenden Klängen wegen einer sich schließenden Lautstärke-Hüllkurve einen Klang interessanter gestalten, denn komprimierte und verhallte Anteile lassen sich sehr kreativ einsetzen und bieten so manchen Aha-Effekt wie diverse Elektro-Formationen wohl ihren Sound hergestellt haben.

Das komplexeste Snare-Modell

Das komplexeste Snare-Modell

Perkussion und die Hihats haben eine ähnliche Struktur, jedoch gibt es noch Filter mit einem LFO dazu und dem wichtigsten Element, zwei Oszillatoren die per Ringmodulation oder Frequenzmodulation Obertöne erzeugen. Das ist für metallische Klänge oder Holzkistenklänge oder Bongos eine angemessene Methode. Nicht nur typisch elektronische Becken und Hihats lassen sich damit schmieden. Insgesamt arbeiten fünf Hüllkurven an Tonhöhen, Filtersteuerung, Lautstärke-Hüllkurve und Lautstärkeverlauf des Rauschanteils. Die Anschlagdynamik kann Filter, Rauschanteil-Hüllkurve und eine der Oszillatorentonhöhen beeinflussen. Einige Decay-Hüllkurven können auch negativ wirken. Während ein Holzblock eher über den Ringmodulator erzeugt wird, hilft die FM Hihats oder komplexe Perkussionsinstrumente zu formen. Es gibt lange und kurze Modelle, damit die Hüllkurven gut greifen und passen, sind es mehr als in allen anderen Kategorien im Nichtsample-Bereich. Musikalisch bedeutet das, dass es meist extra Modelle für einfache und komplexere Sounds gibt, dazu bekommen die verschiedenen Versionen für die genannten Instrumente Elemente für bestimmte Klanganteile hinzu. Das ist eigentlich das Gesamtrezept von Punch. Auch die Tom-Modelle lassen zu, eine Bassdrum zu erstellen. Deshalb sollte man sich nicht zu sehr Gedanken machen, ob zwei Bassdrums ausreichen werden.

Klang und Patternmanager

Wirkung? Kein Ursache!

Bei Weitem ist das, was man mit Herrn Papens Punch basteln kann, deutlich mehr, als den Sounds der frühen Achtziger oder Simmons-E-Drums nachzustellen. Synthetisch bleibt es, jedoch kann man die meisten Klänge, die man irgendwo einmal gehört hat, mit einem der Modelle bauen. Rolands TR Bassdrums, die alten Hihats im TR606/808 Stil genau so wie die der 909, welche auf Samples basieren. Ganz so wie man das von analogen Drumsynthesizern wie der Vermona DRM kennt. Die Inspiration und hohe Arbeitsgeschwindigkeit liegt in der Reduktion auf die wesentlichen Parameter. Hier ist kein einziger Knopf zu viel oder zu wenig. Es macht daher recht viel Spaß, einfach mal etwas auszuprobieren und merkt, wie einfach teilweise komplexer geglaubte Drums zusammenzuschrauben. Die Sounds können auch organisch getrimmt werden, insbesondere die Sample-Modelle. Aber mit etwas Phantasie sogar die rein elektronischen Modelle. Der Grund liegt in der geschickten Konstruktion von Rauschanteilen und wie sie ausklingen oder mit Effekten und anderen Elementen zusammen klingen. Ebenso etwas lernen kann man über die Macht der Attackphasen und den dazu passenden knackigen Hüllkurven. Oft macht es einfach die gute Mischung aus und kann in etwas Effekt getauchter Version seine Funktion voll entfalten.

Der Vergleich mit den Elektron-Maschinen ist zur Einschätzung der Möglichkeiten nicht schlecht, es ist sogar ein wenig komplexer.

Die Samples können durch ihre Wiederholfunktion in sich und mit kurzen Hüllkurven auch Bestandteile von „Ausklängen“ und „Räumen“ nachbauen oder durch extrem schnelle Wiederholung neue Klanganteile hervorbringen, die den schon öfter angesprochenen Gesamteindruck verändern und aufwerten können. Hier fehlte nur noch eine FM oder vielleicht schnellere LFOs mit Keytracking, um noch flexibler an Ungewöhnlichem herumbasteln zu können. Das ist freilich Geschmackssache.

Da nicht jede Art von Klangerzeung als Modell vorliegt, sind Klassiker, Akustiksets und alles dazwischen über die Samplemodelle gut integriert.

Fazit

Mit 149 Euro liegt das Paket eher im oberen Preissegment, jedoch in der Nähe von Battery und Co, ist dafür aber auch deutlich feingliedriger und vielfältiger einzustellen als andere meist deutlich simpler gestrickte Elektro-Drum-Angebote, welche nicht selten auch einen Sequencer mit bekommen haben. Der Schwerpunkt liegt definitiv in den Sounds selbst, nicht in dem mitgelieferten Sequencer. Es wäre jedoch sicher ganz nett gewesen, wenn man ein fertiges Pattern oder Sounds als Audiofile ausgeben oder dem Hostsequencer weiter reichen könnte. Zur Zeit müsste man die Klänge oder einen Loop bouncen (Logic Sprache) bzw. rendern (Ableton-Begriff).

Wem µTonic und ähnliche zu eingeschränkt ist oder sich sehr unterschiedlichen Genres annimmt oder einfach gerne herumexperimentiert und immer auf der Suche nach individuellen Drumsounds ist, die auch als solche erkennbar sind, wird inklusive gut dazu harmonierender Effekte fündig. Die echte Stärke liegt deshalb auch wirklich in einer hohen Wandelbarkeit und Gestaltungsmöglichkeit, ohne gleich bei wenigen Drehmomenten recht bald alle Klischees durchlaufen zu haben. Sowohl als Drumexpander für Hardware als auch klassisch mit einer DAW lassen sich gute Ergebnisse herstellen oder als Samples irgendwo einbauen. Die Ergebnisse möchten nicht in erster Linie nach TR X0X klingen, können aber daran erinnern, wenn man das wünscht.

Plus

  • variabel und nicht zu primitiv
  • individuell
  • recht viele Modulationsmöglichkeiten für spezielle Wünsche
  • Kombination mit Samples
  • no Schniqueschnaque, dafür aber Dinge wie Gated Reverb Möglichkeit

Minus

  • nicht ganz billig
  • Notsequencer hat zwar Dynamik, aber nur 16 Steps, daher eher "Übungssequencer"-Charakter

Preis

  • UVP: 149,- Euro
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      moogulator  RED

      Falls das eine Frage ist:
      16 Steps sind halt etwas kurz,man kann Patterns anspielen durch Tastendruck und daher ist er vielleicht sowas wie ein „Hilfssequencer“. Ist sicher noch Geschmackssache, wie man das benennt, sollte man also nicht genau nehmen als Begrifflichkeit.

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