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Interview: Halina Rice, Audio-Video-Künstlerin im Metaverse

Auf Tuchfühlung mit dem Metaverse

15. April 2023
Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK.

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Wir freuen uns sehr, die vielbeschäftigte Künstlerin Halina Rice aus dem Vereinigten Königreich hier bei uns im AMAZONA.de Interview zu haben. Wenn man ihren Tourplan für die UK für die nächsten Monate ansieht, ist es besonders schön, sie hier für ein Interview erwischt zu haben.

  • Thursday 4 May                             The Bullingdon, Oxford
  • Thursday 18 May                           Belgrave Music Hall
  • Thursday 25 May                           Stereo, Glasgow
  • July date TBA                                MUTEK, Montreal

Halina Rice begibt sich aber für ihre Auftritte nicht nur in die reale Welt. Schon einige Live-Events fanden in einem virtuellen interaktiven Raum statt. Wenn sich Metanun zum Live-Event verschiedene Benutzer auf einer Website treffen, um gemeinsam das Event zu erleben, kann man von einem Metaverse-Event sprechen.

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Damit kommen wir auch zu unserem Hauptfokus dieses Interviews: Das Metaverse. Dieser Begriff geistert ja schon einige Zeit durch die Medien und scheint den CEO von Facebook vor ein paar Jahren es so angetan zu haben, dass er seine Firma kurzerhand zu „Meta“ umbenannt hat. Den letzten Quartalsberichten zufolge investiert er dabei ca. 3 Milliarden Dollar im Quartal für die Entwicklung des Meta-Metaverse (wenn man das so sagen kann). Kürzlich jedoch auf einer Aktionärsversammlung tat der Boss von Meta kund, dass nun der Hauptfokus der Firma auf AI liegen würde – kein Wunder bei dem Aufsehen, das Chat-GPT3 in der Medienwelt erregt hat.

Das Metaverse ist bereits hier

Dazu muss man sagen, dass obwohl so viel Geld in das Metaverse von Facebook gesteckt wurde, die Ergebnisse eher belustigend als inspirierend sind.

Dadurch ist das Metaverse als Idee aber noch lange nicht gestorben. Wenn man richtig darüber nachdenkt, gibt es bereits etablierte Metaversen – und diese kommen wenig überraschend aus der Online-Multiplayer Gaming-Welt. Als Großvater fällt einem da sofort WoW, also World of Warcraft, ein. Aber aktuell würde ich eher Fortnite von Epic Games (den Programmierern der Unreal Engine) oder Roblox dazu zählen. Die Tatsache, dass man in Roblox mit dem Programmieren von Mini-Games echtes Geld verdienen kann oder dass Superstars wie Ariana Grande groß angekündigte Events in Fortnite feiern, an denen die Nutzer teilhaben können, spricht schon für eine starke Anziehungskraft des Mediums.

Halina Rice at Copland Gallery, London, UK, Metaverse

Halina Rice at Copland Gallery, London, UK

Wer sich nun gerade überhaupt nichts unter so einem Metaverse-Event vorstellen kann, der sei auf das Video auf dem Ariana Grande Kanal von ihrem Auftritt in Fortnite verwiesen. All die tanzenden fliegenden Avatare sind tatsächlich Nutzer von Fortnite. Natürlich sehen wir nicht alle, denn das Event wurde von vielen tausend Zuschauern erlebt.

Wie könnte man das Metaverse umschreiben?

Das Metaverse ist ein Begriff, der verwendet wird, um ein virtuelles Universum oder einen kollektiven virtuellen gemeinsam genutzten Raum zu beschreiben, der durch das Zusammenspiel von physischer und virtueller Realität geschaffen wird. Es ist ein Konzept, das durch Science-Fiction populär gemacht wurde und in den letzten Jahren mit dem Aufkommen von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien an Aufmerksamkeit gewonnen hat.

Im Metaverse werden Benutzer durch Avatare oder digitale Repräsentationen dargestellt und so können sie mit anderen Benutzern und Objekten in der virtuellen Umgebung interagieren. Es ist als vollständig immersive und interaktive Umgebung konzipiert, in der Benutzer sich an einer Vielzahl von Aktivitäten wie Spielen, Geselligkeit, Bildung und Handel beteiligen können.

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK, Metaverse

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Das Metaverse wird oft als die nächste Stufe des Internets angesehen, in der Benutzer sinnvoller und umfassender miteinander und mit digitalen Inhalten interagieren können. Während sich das Konzept des Metaversums noch in einem frühen Stadium befindet, arbeiten viele Unternehmen und Entwickler daran, virtuelle Umgebungen und Erfahrungen zu schaffen, die schließlich das Metaversum bilden sollen. Andere – wie eben Epic-Games mit Fortnite – haben bereits ein de facto Metaverse geschaffen.

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In dieser Welt nun bewegt sich die Künstlerin Halina Rice, die mithilfe von anderen Video-Künstlern eben auch ein Metaverse im Sinne der obigen Sinne erschafft. Bei den Live-Events wird dabei ihre Performance in Echtzeit in die virtuelle 3D-Welt übertragen. Hier also das Interview mit Halina Rice:

Interview mit Halina Rice über Metaverse und den Prozess ihrer Werke

Thilo:
Erstmal wie geht es dir?

Halina Rice:
Mir geht es sehr gut – danke der Nachfrage.

Thilo:
Ich habe gesehen/gehört, dass du ziemlich beschäftigt bist, was sind deine aktuellen Pläne?

Halina Rice:
Ich habe gerade eine kurze Reihe von Installationen und Performances an einem Veranstaltungsort in Brighton beendet. Ich testete das Konzept, die Arbeit als eher erfahrungsorientiertes Angebot zur Verfügung zu stellen, bei dem das Publikum im Auditorium sitzt – im Wesentlichen ein White Cube mit 360°-Visuals und räumlichem Sound, präsentiert in L-ISA von L-Acoustics. Als nächstes bin ich auf einer UK-Tournee und bereite mich darauf vor, später in diesem Jahr neues Material bei MUTEK in Kanada zu präsentieren.

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK.

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Thilo:
Kannst du uns einige deiner Inspirationen nennen?

Halina Rice:
Ja – ich werde aus zwei verschiedenen Richtungen inspiriert – als Musikproduzent schaue ich auf andere Produzenten, die im IDM-Bereich arbeiten, emotionale elektronische Musik produzieren und die auch dazu neigen, visuelle Elemente in ihrer Performance einzusetzen – wie Max Cooper, Rival Consoles und Jon Hopkins. Andererseits lasse ich mich von bildenden oder installativen Künstlern inspirieren, die in ihrer Arbeit auch Sound und Technik einsetzen – wie Ryoji Ikeda oder Ryoichi Kurokawa. Das Endergebnis liegt irgendwo zwischen Rave und Kunsthappening.

Thilo:
Metaverse ist immer noch ein schwammiger Begriff, ich habe versucht ihn in der Einleitung grundlegend zu erläutern. Was ist die Metaverse für dich?

Halina Rice:
Für mich ist es ein virtueller Raum, in dem du ein Erlebnis veranstalten kannst, bei dem das Publikum aus der Ferne interagieren kann. Die Art und Weise, wie dies geschieht, ist offen für viele Entwicklungen und verschiedene Iterationen. Ich habe mit Condense Reality in Bristol zusammengearbeitet, um mein Metaverse-Event im Februar zu erstellen, für das sie ein virtuelles Auditorium namens The Blueprint haben, das wir designtechnisch neu gestaltet haben, um es der visuellen Ästhetik meines Livesets anzupassen. Ich war als live gerenderter fotorealistischer 3D-Avatar anwesend und das Publikum konnte als benutzerdefinierte Avatare interagieren, die von jedem Gerät aus beitreten konnten.

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Thilo:
Man könnte sagen, dass Fortnite oder Roblox bereits etablierte Metaversen sind.

Halina Rice:
Ja – die Fortnite-Events von Ariana Grande und Travis Scott waren bahnbrechend.

Thilo:
Was ist so attraktiv am Metaverse?

Halina:
Mein Ziel ist es immer, das Publikum in eine jenseitige Erfahrung zu entführen, daher ist die Idee, dass ich das gesamte Aussehen und das Gefühl der Erfahrung kontrollieren kann, sehr verlockend. Wir können in einem virtuellen Raum auch kreativer sein als in einem physischen Raum, in dem es Einschränkungen gibt. Auch die Fähigkeit, Menschen zu erreichen und mit ihnen zu interagieren, die ich durch Touren vielleicht nicht erreichen könnte, eröffnet neue Möglichkeiten. Idealerweise würde ich es lieben, wenn das Publikum auch mehr miteinander in Kontakt treten könnte – das wäre eine großartige zukünftige Entwicklung.

Thilo:
Wie bereitet man sich auf einen Meta-Gig vor?

Halina Rice:
Zunächst geht es um den Bau des Auditoriums und im Fall der jüngsten Veranstaltung um die Zusammenarbeit mit den Designern von Condense, um etwas zu schaffen, das technisch und ästhetisch funktioniert. Ich habe diese Show auch in räumlichem Audio präsentiert, also produziere ich eine Datei in der L-ISA-Software für ein binaurales Rendering – ich habe mit L-Acoustics zusammengearbeitet, um sie diesbezüglich zu beraten. Schließlich hatten wir einen Testlauf im Condense-Rig – als Performer bist du im Grunde von Kameras umgeben, die Tiefenkarten ihres Körpers aufnehmen und Videos mit unglaublicher Geschwindigkeit in 3D darauf neu abbilden, um die Illusion eines fotorealistischen Avatars zu erzeugen.

Thilo:
Wann und wo findet dein nächster Gig/Metagig statt?

Halina Rice:
Im Anschluss an das Metaverse-Event arbeite ich mit einem Team daran, dieses Event in einer VR-Anwendung nachzubauen, um die Wiedergabe der Erfahrung auf VR-Headsets zu testen. Es beinhaltet vollständig räumlichen Klang – mit 12 virtuellen Lautsprechern, die rund um den Zuhörer angeordnet sind – sodass Sie es genauso erleben können, als ob es live wäre.

Thilo:
Wohin wird sich deiner Meinung nach das Metaverse entwickeln? Und ist es hier, um zu bleiben?

Halina Rice:
Für Aufführungen und das Erleben der Künste gibt es meines Erachtens so viele unerforschte Anwendungsmöglichkeiten der Technologie. Das wurde auch bereits gemacht, z. B. von so unglaublichen von Künstlern wie Björk. Wie ein Publikum mit der Aufführung und untereinander interagieren kann, ist ebenfalls etwas, das ein enormes Entwicklungspotenzial hat. Ich denke, es ist wichtig, es nicht nur als Nachahmung eines Live-Erlebnisses zu sehen, sondern als Zugangspunkt für neue Arten von Erfahrungen.

Thilo:
Ich habe mir deine Veröffentlichungen auf Spotify angehört. Ich kann definitiv sagen, dass sich deine Musik geändert hat. Die Veröffentlichung „Redux“ aus dem Jahr 2017 greift etwas mehr auf Gesang und traditionelle Dance-Musik zurück. Die 2022er Veröffentlichung „Elision“ ist ein eher experimentellerer und – darf ich sagen dunklerer – Ansatz. Natürlich sind 5 Jahre für jeden Künstler eine lange Zeit, aber was hat dazu geführt?

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Halina Rice:
Ursprünglich war Redux ein Album ohne Gesang – ich bin froh, dass ich für dieses Projekt Gesang ausprobiert habe – aber ich würde sagen, meine jüngsten Veröffentlichungen – die Tracks seit 2020 – ermöglichen es mir, abstraktere Umgebungen für den Hörer/das Publikum zu schaffen, die mehr genau auf die Art von Erfahrung abstimmen, die ich schaffen möchte.

Thilo:
Welche Rolle spielen die visuellen Elemente in deinen Kompositionen als AV-Künstler? Gehen sie Hand in Hand oder stellst/produzierst du sie vor oder nach der eigentlichen Musik?

Halina Rice:
Ich arbeite mit mehreren bildenden Künstlern zusammen – die leitenden Designer sind Jan Petyrek und Freny Anthony. Bisher habe ich im Allgemeinen zuerst die Tracks geschrieben – danach haben wir eine ziemlich intensive Zusammenarbeit, Konzepte und Ideen zu entwickeln, um die endgültigen Visuals zu erstellen. In letzter Zeit gab es einige wirklich interessante Herausforderungen bei der Entwicklung von 360-Grad-Projektionsmapping und bei der Erstellung von Designs, die sich nahtlos zu bewegen scheinen, um die Illusion eines kontinuierlichen Bildes über verschiedene Bildschirme hinweg zu vermitteln

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Thilo:
Welche Perspektiven siehst du für künstliche Intelligenz in der Kunst?

Halina Rice:
In gewisser Weise ist KI eine beschleunigte oder verbesserte Version von Software, die bereits für die Musikproduktion weit verbreitet ist, wie z. B. Sequencer und Sampler. Ich denke, dass es – wie jedes Werkzeug – helfen kann, deine Vision zu verbessern und Inspiration zu liefern. In gewisser Weise ist es das Thema Kunst selbst, wenn wir untersuchen, wie diese in unser tägliches Leben integriert wird. Und sicherlich stellt es einige althergebrachte Vorstellungen von Urheberrecht in Frage, wie sie derzeit existieren – auf die gleiche Weise, wie es das Sampling in den 80er- und 90er- Jahren tat. Die technologische Entwicklung hat eine große Rolle bei der Schaffung neuer Genres und Kunstformen gespielt und ich hoffe, dass dies im Bereich der elektronischen Musik zu Innovationen und neuen und fesselnden Ideen führen wird.

Thilo:
Kannst du uns etwas über dein Setup erzählen? Ist es relativ fest oder suchst du immer nach neuen Dingen, die du ausprobieren kannst?

Halina Rice:
In Bezug auf die Produktion arbeite ich hauptsächlich in der Box mit VSTs und vielen kreativen Plug-ins mit Input von einigen analogen Synthesizern. Mich interessieren immer neue Effekte und was man damit erreichen kann. Für Live wurde mein Setup auf das Nötigste reduziert – hauptsächlich im Hinblick auf die Portabilität – nur ein Laptop und ein Controller für Audio sowie ein dedizierter Laptop für Grafik.

Thilo:
Gibt es beim Schreiben eine bestimmte Methode? Wie groß ist die Rolle von Improvisation oder glücklichen Zufällen? Denkst du vom Rhythmus nach oben oder von der Harmonie nach unten? Oder ändert es sich?

Halina Rice:
Ich beginne im Allgemeinen mit Sounds – sei es beim Erstellen eines Synth-Patches, beim Experimentieren mit Samples und Effekten oder beim Verwenden eines Rauschgenerators, um neue Soundideen zu entwickeln. Ich erstelle „Sandbox“-Dateien, bei denen ich nicht unbedingt versuche, etwas Fertiges oder Poliertes zu erreichen, sondern nur Ideen auszuprobieren. Dabei lasse ich mich normalerweise von etwas inspirieren, das ich höre. Das gibt mir eine bestimmte Richtung vor. Tracks wachsen einfach von dort!

Thilo:
Wie bereitest du deine Musik auf, damit sie live funktioniert? Ist es relativ fest oder gibt es Raum für Experimente? Kannst du uns auch mehr über deine Zusammenarbeit mit L-Acoustics erzählen, wie nutzt du deren Software?

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Halina Rice:
Um meine Tracks für räumlichen Klang vorzubereiten, muss ich sie in mehrere einzelne Klangquellen oder Klang-„Objekte“ aufteilen. Diese Objekte werden dann in der L-ISA-Software abgebildet, wo sie Metadaten anwenden können, um sie im Zuschauerraum zu platzieren. Ich verwende Plug-ins in meiner DAW von Ableton und der Automatisierung von Ableton, um mit der Software zu kommunizieren. Ich kann auch Daten hineinschreiben, um eine Klangbewegung im Raum zu erzeugen. Ich habe auch Tracks mit zusätzlichen VSTs und Samplern eingerichtet, damit ich während der Performance bis zu einem gewissen Grad improvisieren kann und trotzdem das Gefühl habe, etwas Musikalität in das Erlebnis einzubringen.

Thilo:
Du stehst sehr auf Spatial Audio, was reizt dich daran und welchen zusätzlichen Ausdruck erzielst du mit diesen Möglichkeiten?

Halina Rice:
Mein Ziel ist es, dass das Publikum eine andere oder ungewöhnliche Erfahrung macht, die es aus seinem Alltag herausholt. Für mich ist räumliches Audio eines der Elemente, die ich verwenden kann, um das zu erreichen. Es war besonders relevant für einige der von mir erstellten Veranstaltungen – z. B. das Mieten einer Kunstgalerie und das Aufstellen von Lautsprechern im ganzen Raum – wenn es eine abstrakte Klanglandschaft gibt, können Sie Sound aus allen Richtungen einsetzen. Bei der 360-Grad-Veranstaltung in Brighton kann ich die Platzierung von Sound mit der Platzierung von Bildmaterial kombinieren, um die Illusion von Objekten im Raum zu erzeugen. Während ich manchmal denke, dass es für das Publikum schwierig ist, zu beschreiben, wo der Unterschied ist, sich in einer Umgebung mit Raumklang zu befinden, habe ich immer das beste Feedback von diesen Veranstaltungen erhalten. Ich denke, es konzentriert sich auch die gesamte Veranstaltung auf das Publikum und nicht auf den Darsteller.

Thilo:
Ist es schwierig, Veranstaltungsorte zu finden, die räumliches Audio unterstützen?

Halina Rice:
Die meisten Veranstaltungsorte sind immer noch in Stereo und als Performer muss ich flexibel sein, um auch an diesen Orten zu spielen. Es ist jedoch aufregend zu sehen, wie immer mehr Veranstaltungsorte entstehen, die mit räumlichem Audio ausgestattet sind – und sich um Zuschüsse bewerben, um ihre Räume flexibel zu gestalten und immersive Veranstaltungen durchzuführen. Ich bin gespannt, wie sich das in den nächsten Jahren entwickelt.

Halina Rice, Immersive Liveset and Interactive AV, at EartH, London, UK

Thilo:
Halina, vielen Dank, dass du dir die Zeit für AMAZONA.de genommen hast!

Halina Rice:
Sehr gerne. Danke für die Einladung!

Wir wünschen Halina auf weiterhin viel Erfolg bei der Erkundung und dem Aufbau ihrer immersiven akustischen und visuellen Welten, denn wir alle können sicherlich ab und zu eine Pause von der Welt gebrauchen.

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Forum
  1. Profilbild
    xooloox

    Halina Rice kannte ich bis jetzt noch nicht. Ich finde es interessant, wie sie Musik und Visuelles vereint. Das dann auch noch immersive. Tolles Interview.

  2. Profilbild
    desmondo

    wer weiß, vielleicht nehmen eines Tages sehr viele Sony Playstation +VR Brille Nutzer eines Tages an großen, virtuellen Konzerten teil. Die Stimmung und das ganze Ambiente fehlt natürlich, aber andererseits, wie oft würde man gerne ein Konzert erleben, kann es aber nicht, weil es zu weit weg ist, oder zu teuer, oder zeitlich (also unter der Woche) ungünstig, usw. Ich denke, da kann noch einiges kommen.

    • Profilbild
      Herr Rakete

      @desmondo Spannend was da wohl noch so kommt.
      Momentan fühlt sich „soziales VR“ für mich noch ein wenig so an wie 3D in Film und Fernsehen. Technisch machbar, aber so richtig gezündet hat es nicht. Das Metaverse ist schrecklich leer und auch 3D Fernseher und Filme sind jetzt nicht der große Kassenschlager (Avatar mal ausgenommen). Nach dem anfänglichen Hype war auch schnell wieder Ende.
      Und das lustige ist: Es war nicht das erste mal.
      In den 70’ern hatten wir 3D Filme (Diese Rot/Grün Geschichte), in den 90’ern gab es schon erste VR Brillen (damals noch riesengroß, schwer und mit gefühlten 0,5 FPS), in den 00’er Jahren hatten wir Second Life. Alles wurde am Anfang krass gehyped, nur um dann relativ schnell wieder zu verschwinden.

      Mal schauen ob es diesmal klappt :)

  3. Profilbild
    WOK

    „Metaverse“ und „virtuelle Konzerte“ – ideal für die totalen Sozialphobiker, die am liebsten gar nicht mehr vom Sofa aufstehen oder gar lebenden Menschen begegnen wollen. Schöne neue Welt….

  4. Profilbild
    OscSync AHU

    Bei dieser Gelegenheit sei auch an den ersten Auftritt einer realen Musikerin als Avatar in einer VR erinnert. Das war 2006 Suzanne Vega in 2nd Life, kann man auch noch auf Youtube anschauen. Wirkt aus heutiger Sicht recht hölzern, aber zeigt, dass die Idee nicht neu ist.

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