AMAZONA.de:
Der Matrixsequenzer und die Editiermöglichkeiten sind sehr mächtig. Wie schwierig war es, die verschiedenen Sequenzerebenen zum Zusammenarbeiten zu bewegen?
IGOR:
Es war sehr kompliziert, ja! Wir hatten mit verschachtelten Makros zu kämpfen, und das ist gewiss nicht der angenehmste Teil bei der Arbeit an einer Bedienoberfläche.
JOSH:
Igor drückt das noch milde aus. Reaktor ist auf eine 4×4 Pixel Auflösung begrenzt, in der man Grafiken auf dem Interface platzieren kann. Das macht es unsäglich mühsam, das letztendliche Aussehen zu optimieren.
BUFFEATER
Der Multieffekt ist ganz auf die Live-Bearbeitung von Samplepuffern, also Granularsynthese, spezialisiert. Die Effekte Stretch, Tape (Start /Stop, Gleichlauf etc.) Slice Beat, Deconstruct, Scratch und Feed Grains, sind dabei dynamisch miteinander verbunden und können sich gegenseitig beeinflussen. Das kann auch ganz automatisch während des Spielens geschehen.
Dabei stehen für jeden Effekt 60 Presets zur Verfügung. Die umfassenden Automationsspuren können pro Effekt auch von außen per MIDI gesteuert werden. Alles, was mit Glitch, Stottern, Zerhacken und Dehnen zu tun hat, kann mit Buffeater einfach bewerkstelligt werden.
AMAZONA.de:
Was war die treibende Idee hinter Buffeater?
IGOR:
Nun, Buffeater ist nicht der erste Effekt dieser Art, ganz klar. Aber eine persönliche Interpretation. Die Effekte sind ganz auf Samplepufferbearbeitung ausgelegt. Also keine Filter, LoFi-Crusher etc.
JOSH:
Wir wollten definitiv alles automatisierbar machen. Außerdem wollte wir eine große Bibliothek an Sounds und Presets haben, um die Leute auf den Weg zu bringen. Das war uns wichtig. Es ist nicht nur alles automatisierbar, sondern jeder Parameter hat auch seine eigene Automationsspur, die in ihrer Geschwindigkeit individuell angepasst werden kann. Dadurch entstehen Klangstrukturen, die sich überlappen und sich in einzigartiger Weise fortentwickeln. Jeder Effekt hat zudem seine eigenen Presets, in denen die Automation gespeichert werden kann. Man kann sogar die Automation live aufnehmen, in dem man einfach den Record-Schalter des Effekts aktiviert und dann an zu schrauben beginnt.
AMAZONA.de:
Wieviel des ursprünglichen Konzepts konnte in Buffeater verwirklicht werden?
JOSH:
Wir sind sehr zufrieden damit, was aus Buffeater geworden ist. Es macht einfach nur Spaß, und wir haben Unmengen an positiven Rückmeldungen erhalten. Es gibt eine Menge pufferbasierte Effekte da draußen, und alle bieten Interessantes und Einzigartiges. Wir hatten einen ähnliche Effekte in Arbeit, bevor wir Buffeater entwickelten. Der Effekt war wie Buffeater auch für den Live-Einsatz gedacht, klang aber völlig anders und fühlte sich auch anders an. Vielleicht bringen wir den Effekt auch heraus, irgendwann, … davon kann man nie genug haben.
AMAZONA.de:
Was macht eurer Meinung nach diese sechs Effekte so beliebt?
JOSH:
Nun, die Leute mögen es, Klänge durch den Reißwolf zu drehen und zu verbiegen. Puffereffekte sind eine großartige Möglichkeit, damit schnell und einfach zu Ergebnissen zu kommen.
SCAPES
Die Domäne von Scapes ist Delay und Feedback. Optisch an Buffeater orientiert,
bietet der Live-Effekt sechs Delays, die mit beliebigem Audiomaterial gefüttert werden können. Die Delays arbeiten dabei alle unabhängig voneinander, können ebenfalls über Automationsspuren moduliert werden können. Auch an einen internen Sequenzer, einen Sampleplayer und eine Synthese-Engine wurde gedacht. Das Ergebnis ist ein Soundscape Generator der Sonderklasse, der vor allen Dingen sehr musikalisch klingt und die meisten anderen Granulareffekte weit hinter sich lässt. Natürlich ist auch hier volle externe Kontrolle oberstes Gebot.