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Interview: Michael Tyson & Sebastian Dittmann, Audiobus

(ID: 464)

AMAZONA.de:
Was war der „Klick“, der euch dazu brachte, Musik-Apps zu programmieren

Sebastian:
Siehe oben – ich wollte mit SoundPrism helfen, eine Technologie auf den Markt zu bringen, die es mehr Menschen ermöglicht, Musik zu machen und sich durch sie ausdrücken zu können.
(Mehr dazu kann man in den Verweisen nachlesen.)

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Michael:
Meine erstes und immer noch erfolgreichstes iOS Projekt war eine Music-App, die von Musikern inspiriert wurde, die Live-Loops für ihre Arbeiten verwendeten. Sie erzeugten komplexe, verschachtelte Melodien, indem sie live Loops übereinander legten. Imogen Heap machte damals eine Performance mit ihrem Song „Just For Now“, die mich schwer beeindruckte, und ich wollte mit de Idee weiterspielen. Das war der Anfang von Loopy und meinem anhaltenden Interesse für iOS-Music.

AMAZONA.de:
Was ist für euch die aufregendste Entwicklung im Bezug auf iPad Musikproduktion, Touch-Screen Interfaces oder alternative Benutzerschnittstellen zu Mouse und Tastatur im allgemeinen?

Sebastian:
Die Tatsache, dass Entwicklern mit dem App Store Modell jetzt eine Möglichkeit zur Verfügung steht, ihre Ideen in Software umzusetzen und einem gigantisch großem Publikum zur Verfügung zu stellen. Die Einfachheit dieses Prozesses hat das Ökosystem erst ermöglicht, mit dem Indy Developer wie wir die Sachen tun können, die wir eben tun. Welche Technologie in Zukunft auch dazukommen wird, wir werden immer sofort das Beste davon nutzen können und es diesem Publikum zugänglich machen können.

Michael:
Zugänglichkeit. Vor dem iPad musste man, um Musik zu machen, lernen mit unglaublich verworrenen und verwirrenden Softwarekomponenten umzugehen. Das ist eine große Hürde, nicht zu vergessen die hohen Kosten für die meiste professionelle Ausrüstung für Musikproduktion, die es so gibt.
Das iPad ermöglicht jedem das Musikmachen und setzt einen neuen Standard in der Anwenderfreundlichkeit – es ist ein neuer Anfang. Anwender müssen sich nicht mehr mit einem „Funktionsmischmasch“ herumschlagen und riesige Summen in Hardware zu investieren, während Entwickler besser zu verstehen beginnen, wie Anwender arbeiten, so dass sie nicht mehr Software „Verschlimmbessern“ müssen und den Anwendern die Ergebnisse aufzwingen. [Diese neue direkte Kommunikation ist. A.d.R.] Einfach großartig.

AMAZONA.de:
Wohin, meint ihr, werden sich die Benutzer-Interfaces entwickeln?

Sebastian:
Ich persönlich freue mich auf taktile Interfaces. Sobald wir eine Oberfläche wirklich ‚fühlen‘ können, stehen uns gigantische Möglichkeiten offen, besonders für Musikinstrumente.

Michael:
Nun, es ist schwer, nicht optimistisch zu sein. iOS bietet sich für eine genaue und umsichtige Analyse von Anwendungsinterfaces an, deshalb sehen wir auch mehr Fälle, in denen Entwickler tatsächlich echtes Interface-Design gestalten, anstatt nur wieder mal ein Anzahl von Knöpfen anzuhäufen und es dann gut sein zu lassen. Es ist eine inspirierende Plattform, und jeder möchte ein schönes, einfach zu bedienendes App haben – das ist eine fantastische Atmosphäre, die hier kultiviert wird.
Natürlich gibt es auch Herausforderungen. Anwender verlangen mehr und mehr von ihren Apps im gleichen Maße wie die iOS Musikszene wächst und in die Domäne expandiert, die bisher den Desktop-Computern vorbehalten war. Es kann also schnell zu einem heiklen Unterfangen werden, mehr und mehr Funktionalität in ein entsprechend kleines Interface-Format zu bringen. Wir müssen die Innovation vorantreiben, wenn wir nicht so enden wollen wie die Desktop-Computer mit ihren oftmals unübersichtlichen und unverständlichen Oberflächen. Dazu bedarf es großer Umsicht und Einsicht und vielleicht sogar noch weiterer, höher entwickelter Technologien.

AMAZONA.de:
Wann und wie seid ihr auf die Idee für Audiobus gekommen, und an welchen Zeitpunkt habt ihr euch dazu entschieden, zusammen zu arbeiten.

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Sebastian:
Das muss Michael beantworten.

Michael:

Die Idee dazu kam mir, als ich an der MIDI-Funktionalität von Loopy arbeitete.
Zu dieser Zeit waren mir die Einschränkungen von Loopy, woher man Signale hernehmen konnte, äußerst bewusst. Es gab nur Mikrofon, direkten Audioeingang oder Hardware-Interface. Für manche natürlich ausreichend, wenn sie ein Instrument spielten oder sangen oder Beatbox machten, aber ich konnte nicht anders, als neidisch auf die fantastische Aufstellung von Instrumenten-Apps, die es gab, hinüberzuschielen.
Dann wurde mir die Fähigkeit des Sys-Ex MIDI-Befehlsformat bewusst, beliebige Daten zu transferieren. Normalerweise nur für Patches, Konfigurationen und Firmware-Updates benutzt, stellte es eine interessante Möglichkeit in Verbindung mit Virtual MIDI dar. Bis dahin gab es zwischen den iOS Apps keine Möglichkeit zur Datenkommunikation, da jedes App in seinem eigenen Sperrbereich saß, abgetrennt von den anderen Apps. Natürlich gab es Pasteboard, und AudioCopy/Paste machte das Beste aus dem Kopieren und Einfügen von Audio.
Aber Sys-Ex zusammen mit Virtual-MIDI gab uns die Möglichkeit, alles was wir wollten in Echtzeit über einen Live-Kanal zu senden inklusive Audiodaten. Das ist die Ursprungsidee von AudioBus, die ich dann nach und nach in einem Prototypen entwickelte, bevor ich von Virtual MIDI weiterging zu der eigentlichen Technologie, auf die Virtual MIDI aufgebaut ist. Nach einigen Monaten hatte ich zwar einen lauffähigen Prototypen, aber keine echte Idee, wie man daraus ein vernünftiges Produkt machen konnte. Ich verbrachte dann mehr und mehr Zeit, mit Sebastian darüber zu reden, und es wurde klar, dass er den nötigen Weitblick hatte, die AudioBus brauchte, um aus einen Stück Technologie ein Produkt zu machen. Bald darauf schlossen wir uns zusammen.

AMAZONA.de:
Gibt es eine Aufgabenteilung in eurem Team?

Sebastian:
Ich mache alles, was mit Diplomatie zu tun hat …

Michael:
… und ich mache die ganze Programmierung und das Design. Sebastian handhabt die ganze Öffentlichkeitsarbeit und die geschäftlichen Dinge. Außerdem hat er von Zeit zu Zeit wahnsinnig gute Ideen. Wir verwenden viel Zeit auf unsere Kommunikation über Skype oder FaceTime, um Ideen zu diskutieren und Lösungen von Problemen auszubaldowern.

AMAZONA.de:
Wie lange war AudioBus in der Entwicklung bzw. wie viele Arbeitsstunden habt ihr investiert?

Sebastian:
Ich bin November 2011 dazugestoßen. Michael hat noch davor angefangen, an Audiobus zu arbeiten.

Michael:
Es dauerte 13 Monate von der Konzeption bis zur Veröffentlichung, und meine Arbeitszeit allein lag bis dahin bei über 2500 Stunden.

AMAZONA.de:
Wo lagen die Risiken bei einer solchen Investition von Zeit und Geld?

Michael:
Das Risiko war enorm. Es war eine völlig neue und hochkomplexe Technologie, und es gab kein eindeutiges Grünes Licht von Apple, von den üblichen marktbasierten Risiken für iOS Apps mal abgesehen. Außerdem gab es das Risiko, dass die anderen Entwickler unsere Technologie nicht annehmen würden. Glücklicherweise war mein Loopy App erfolgreich genug, dass ich von den Verkäufen leben konnte, während ich ein ganzes Jahr in die Entwicklung von Audiobus reingehängt habe. Dasselbe galt auch zum Glück auch für Sebastian, so dass unser finanzielles Risiko relative gering war. Die Hauptinvestition war die Zeit.

Sebastian:
Ja, wir wussten bis September 2012 nicht, ob Apple uns das tatsächlich machen lassen würde, d.h. wir haben mehr als ein dreiviertel Jahr einfach versucht, den besten Job zu machen, um Apple davon zu überzeugen, dass Audiobus eine gute Idee ist.

AMAZONA.de:
Hatte Apple irgendwelche Bedenken wegen AudioBus? Die hatten ja mal eine InterApp Audioschnittstelle angekündigt.

Sebastian:
Nein, wir haben von keinen Bedenken seitens Apple gehört. Diese iOS 6 ‚inter-app audio‘ Schnittstelle hat sich nie materialisiert. Wir wissen nicht, was sie damals auf den WWDC Slides damit gemeint haben. Apple lässt uns Audiobus machen.

Michael:
Von Bedenken haben wir diesbezüglich nichts mitbekommen. Unsere Kontakte bei Apple haben uns sehr unterstützt. Es gab zwar keine überbordenden Konversationsbände, aber was kommuniziert wurde, ist bisher sehr positiv gewesen.

AMAZONA.de:
AudioBus ist jetzt der große Renner, und fast jeder aktive Musik-App Entwickler hat AudioBus implementiert oder ist dabei dies zu tun. War AudioBus ein leichter Start oder gab es unvorhergesehenen Probleme?

Sebastian:
Nein, es gab eigentlich keine wirklichen Probleme beim Start.

Michael:
Der Audiobus-Launch verlief bemerkenswert glatt. Wir waren selbst verunsichert darüber, wie wenig Probleme aufgetaucht sind. Das ging ganz sicher auch auf die Länge der Testphase und unsere enge Zusammenarbeit mit den ursprünglich 30 anderen ausgesuchten Entwicklern zurück. Es gab schon viel Aufruhr vor der Veröffentlichung, auch wegen dem Umstand, dass wir einen limitierten Start aufgezogen haben. Aber es hat sich gelohnt, dafür dann alles ziemlich reibungslos laufen zu sehen.

AMAZONA.de:
Was macht eurer Meinung nach das große Interesse an AudioBus aus?

Sebastian:
Audiobus ist die Lösung für ein Problem, was Musiker davon abgehalten hat, das Potential ihrer Apps auszuschöpfen. Jede App, die mit Audiobus kompatibel wird, macht alle anderen Apps, die mit Audiobus kompatibel sind, besser. Es ist ein typischer Netzwerkeffekt.

Michael:
Für die Benutzer ist es eine App, die den Wert aller ihrer Apps [die Audiobus unterstützen] um ein Vielfaches steigern. Audiobus kann aus Apps, die mehr mit dem Begriff Kuriosität zu beschreiben sind, einen integralenden musikschaffenden Prozesses machen, weil sie mit den erzeugten Sounds nun auf einfache Weise alles Mögliche machen können. Außerdem kann es eingeschränkte Aufnahme- und Produktions-Apps einen riesigen Pool von möglichen Audioquellen eröffnen. Jedes App, das Audiobus unterstützt, profitiert gleichfalls von allen anderen.
Für die Entwickler sehe ich den Nutzen sogar zweifach. Zum ersten können sich Entwickler auf das konzentrieren, was sie am liebsten machen und was sie einzigartig macht, und müssen nicht jedes Mal versuchen, die Eierlegendewollmilchsau zu erfinden. Das ist wie das ursprüngliche UNIX Konzept: Mach dein Ding – aber richtig. Genau das macht AudioBus. Es ebnet den Weg für Apps, die „ihr Ding“ machen und andere Apps den Rest machen lassen wie Aufnehmen, Importieren, Exportieren, Klangsynthese oder Effekte. Jetzt ist jedes App ein Teil des Ganzen, anstatt zu versuchen, ein eigenes, aber begrenztes Universum [a.k.a. Sandbox] zu sein.
Zum Zweiten sehe ich als hauptsächlichen Nutzen, den Audiobus für die Entwickler hat, diese neue und energetische [Audiobus] Gemeinschaft ist. Hier kommen engagierte und enthusiastische Benutzer mit interessanten und inspirierten Entwicklern zusammen. Es ist nicht nur eine Gemeinschaft, die innovative Ideen groß werden lässt, es ist auch ein ökonomischer Hotspot, indem eigentlich jedes App von dem Erfolg des anderen profitiert. Wenn einem App eine große Aufmerksamkeit zuteil wird, werden die Benutzer auch auf andere Apps aufmerksam gemacht, die in dieser Gemeinschaft zu finden sind, weil alle zusammenarbeiten können.

AMAZONA.de:
Persönlich hätte ich nie gedacht, dass Korg auf den Zug aufspringen würde. Das war für mich eine der größten Überraschungen. War das auch für euch überraschend?

Sebastian:
Ja, KORG hat alle seine Apps mit Audiobus versehen und ist live gegangen, bevor wir überhaupt eine Betaversion gesehen haben bzw. wussten, dass sie schon Audiobus in ihren Apps am Laufen hatten. Das war ein ziemlicher Schocker, ist aber gut gegangen. Nochmals Gratulation an die KORG Entwickler an dieser Stelle.

Michael:
Ja, das war wirklich eine echte Überraschung. Wir wachten eines Tages auf und sahen alle Apps von Korg mit Audiobus Unterstützung. Wir wussten, sie befassten sich mit dem SDK, wir hatten aber keine Vorstellung davon, wie weit sie inzwischen damit gekommen waren.

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