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Feature: Dolby Atmos in der Musikproduktion

3D Audio - der aktuelle Stand

19. Dezember 2022
feature dolby atmos in der musikproduktion

Feature: Dolby Atmos in der Musikproduktion

Dem kinoaffinen Menschen ist Dolby als Platzhirsch für Mehrkanaltonsysteme durchaus vertraut. Und natürlich spielt Dolby bei den neuen 3D-Formaten ebenfalls vorne mit. Ursprünglich für den Kinomarkt entwickelt, soll Dolby Atmos den 3D-Sound nicht mehr nur in die Wohnzimmer bringen, sondern auch die Musikproduktion revolutionieren. Dies scheint der Firma aus San Francisco auch gut zu gelingen.

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Im folgenden Artikel bringen wir euch die Anfänge von Dolby bis hin zum aktuellen Stand beim Einsatz in der Musikproduktion näher. Passend zum Thema haben wir mit einem der führenden deutschen Mix-Engineers in Sachen 3D-Audio, Hans Martin Buff, ein Interview geführt. Dieses findet ihr hier.

Die Anfänge – was ist Dolby Atmos?

Die ersten Experimente mit Stereosound fanden vor ca. 100 Jahren statt, sofern man von der Internationale Elektrizitätsausstellung 1881 in Paris absieht. Denn dort hatte der Erfinder Clément Ader eine stereofone Übertragung aus dem Opernhaus via Telefonleitungen realisiert.

In den Wohnzimmern kam der Stereoton erst nach dem Zweiten Weltkrieg an und ins Fernsehen des Nachkriegsdeutschlands sogar erst in den 1960er-Jahren. In den Kinos konnte sich der zweikanalige Stereoton indes niemals etablieren, da das Auditorium nur zu einem minimalen Teil im „Sweet Spot“ sitzt. Es entstand die Idee, dass ein Center-Speaker den Sweet-Spot stabilisieren könnte – so wurde Theatre Stereo/Dolby Stereo (im Heimsektor als Dolby Surround bekannt) geboren. Zwar wurde bspw. bereits in den 1960er-Jahren bei ToddAO mit einem sechs-Kanalsystem im Kino experimentiert (um nur einen Vertreter dieser Unternehmung zu nennen), den eigentlichen Startschuss für Stereo/Mehrkanalton im Kino (so wie wir ihn heute kennen), kam erst in den frühen 1980ern. Hierfür wurden mit einer Matrix-Schaltung vier Kanäle in einer Stereo-Tonspur (zweikanal) „versteckt“. Aus matriziertem Surround wurde diskreter Mehrkanalton (jeder Kanal hat eine eigene Spur) und später 3D Audio. Einen detaillierten Abriss dazu findet sich in unserem Workshop: Immersive Audio.

Eines der ersten 3D/Immersive Audio Studios in Deutschland: Luna-Studio Hamburg. Hier wurde der Spatial Audio Designer entwickelt. (Bild: New Audio Technology GmbH)

Eines der ersten 3D/Immersive Audio Studios in Deutschland: Luna-Studio Hamburg. Hier wurde der Spatial Audio Designer entwickelt. (Bild: New Audio Technology GmbH)

Die klassischen Surround-Formate sind beschränkt auf nur eine Ebene: 2D. In der Geschichte des Mehrkanaltons gab es aber immer wieder Versuche, Lautsprecher in der Höhe unterzubringen – hier sei als Beispiel nur Sonics aus dem IMAX Dome erwähnt – ernsthafte Verbreitung fanden diese Systeme jedoch nie.

Der „moderne“ 3D-Ton fand Anfang der 2000er seine Wurzeln. Eines der bekannteren Formate wurde von den Galaxy-Studios in Belgien 2005 vorgestellt: Auro-3D. Man fügte der 5.1-Ebene einfach eine weitere Ebene (Layer) mit vier Kanälen hinzu. So ergibt sich ein 9.1-System – die kleinste Auro-3D-Version. Zwar wurde das Verfahren in der Fachwelt viel beachtet, erreichte aber keine echte Marktrelevanz.

Im Jahr 2012 wurde Dolby Atmos vorgestellt, drei Jahre später kam das Konkurrenzprodukt DTS:X, für den Broadcast-Sektor wurde MPEG-H 2013 vorgestellt. Diese Systeme grenzen sich von den genannten anderen Verfahren durch einen großen Unterschied ab: Sie sind nicht mehr rein kanalbasiert, sondern objektbasiert. DTS:X und Dolby Atmos sind sich demnach recht ähnlich – rein vom Konzept her.

Lautsprechersetup im Kino (Bild: Dolby)

Lautsprechersetup im Kino (Bild: Dolby)

Was bedeutet objektbasiert bei Dolby Atmos?

Die bisher vorgestellten Systeme ordnen jedem Lautsprecher einen Kanal zu (im Kino werden auch Kanäle über mehrere Lautsprecher wiedergegeben). Wird nun ein Sound, ein Instrument oder eine Stimme „im Raum platziert“, wird das Signal auf die vorhandenen Kanäle verteilt, so dass sich eine entsprechende Phantomschallquelle bildet. So ist es von Stereo-Mischungen (zweikanal) her bekannt.

Hingegen werden Klangobjekte im Dolby Atmos-Stream (entsprechend auch bei DTS:X und MPEG-H) als „Audiodatei“ (stark vereinfacht gesagt) gespeichert und bekommen Positionsangaben mit Zeitindex. Der Prozessor, der das Abspielen steuert (Kinoprozessor, Surround-Verstärker etc.) verteilt die Klangobjekte auf die vorhandenen Speaker (deren Position er natürlich kennt). So kann das Lautsprecher-Setup an die Raumgröße und/oder an das Budget angepasst werden. Es gibt hier zwar keine vollständige Flexibilität, jedoch sind die Kinos und Wohnzimmer in der Positionierung der Lautsprecher freier als bei den altbekannten Formaten. Wäre das System noch flexibler, könnten hiervon sogar Planetarien profitieren.

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Dolby Atmos sieht ein 7.1.2-Setup als „Minimalkonfiguration“ vor, kann aber auch auf einem 5.1.2 oder 5.1.4-Setup noch mit 3D-Sound wiedergegeben werden. Dolby Atmos ist vollständig abwärtskompatibel zu Dolby Digital: Moderne Mischungen können auf „alten“ Surround-Verstärkern mit Dolby Digital-Decoder (5.1) problemlos wiedergegeben werden. Die Höheninformationen (Kanäle in der oberen Ebene) werden dann auf den anderen Lautsprechern wiedergegeben – kein 3D-Sound mehr.

Prinzipiell sieht Dolby Atmos ein Bed mit einer Konfiguration von 7.1.2 vor. Bed spielt quasi auf ein „Sound-Bett“ an. Hierbei handelt es sich um eine kanalbasierte Mischung. Im Kino ist das interessant für Musik, Atmosphären und der gleichen Dinge. Die anderen Elemente des Mixes werden als Klangobjekte eingebettet. So kann der immer als Beispiel herhaltende Hubschrauber nicht nur von vorne nach hinten fliegen, sondern es können auch Höhenunterschiede akustisch dargestellt werden. Wie genau der Hubschrauber im Mix lokalisiert werden kann, hängt vom verwendeten Lautsprecher-Setup ab. Hier sind die objektorientierten Systeme (wie Dolby Atmos, DTS:X und MPEG-H) eben deutlich flexibler als die altbekannten Kandidaten.

Funktionsweise von Soundbars: So werden Deckenlautsprecher „simuliert“ (Bild: Dolby)

Funktionsweise von Soundbars: So werden Deckenlautsprecher „simuliert“ (Bild: Dolby)

Dolby Atmos und die Musikproduktion

Auch der Versuch, Musik über mehr als zwei Kanäle bzw. Lautsprecher wiederzugeben, ist keine neue Idee. Die eine oder der andere dürfte bei Oma und Opa auf dem Dachboden noch einen Quadrofonie-Verstärker gefunden haben. In der ersten Hälfte der 1970er-Jahre wurde im HiFi-Sektor diverses Equipment verkauft, das vier Lautsprecher ansteuern konnte. Leider hatten die Hersteller sich nicht auf den einen Standard geeinigt und so wurde der Markt mit verschiedensten Formaten und Lösungen eher eingeschüchtert.

Mit der Verbreitung von 5.1 im Heimsektor (und dem Erscheinen der DVD-Audio) wurden zunehmend Musikproduktionen in 5.1 angeboten. Leider setzte sich das nicht auf breiter Front durch und die Mischungen erschienen teilweise etwas einfallslos und wirkten oft so, als ob sich die Personen am Mischpult kein richtiges Surround-Mix-Konzept im Vorfeld erdacht hätten. Surround ist eben nicht nur ein Mischformat, sondern ein Produktionsformat, denn es sollte bereits beim Recording dieses Setup eingeplant werden. Hier wurde etliches an Potential verschenkt, abgesehen von ein paar Leuchtturmprojekten.

Mit Immersive Audio schickt sich nun die Musikindustrie an ein weiteres Mal den Versuch zu unternehmen, die 2-Kanal-Stereo-Mischungen hinter sich zu lassen. Diesmal haben die Anbieter der Systeme jedoch die Möglichkeiten für die Musikmischungen mehr im Fokus und supporten hier auch stärker. Allein in den Billboard Hot 100 sind gut zwei Drittel aller Mischungen in Dolby Atmos realisiert. Dies ist – nicht zuletzt – dem Umstand zu verdanken, dass Apple Music und die Universal Music Group (seit 2019) eine Partnerschaft mit Dolby unterhalten. Da die Deutsche Grammophon seit 1998 zu Universal gehört, sind auch hier Produktionen in Dolby Atmos erschienen.

Jedoch sind nicht nur aktuelle Produktionen in diesem Immersiven Audio-Format erschienen. Dass Kraftwerk bereits 2017 das komplette Repertoire in Audio und Video 3-D (Der Katalog) veröffentlicht hat, sollte mittlerweile allseits bekannt sein. Auch der Beatles-Katalog ist in Dolby Atmos neu erschienen. Während bei Kraftwerk auch versucht wurde, die Produktion auf 3D zu erweitern und nicht nur einen „simplen“ 3D-Mix abzuliefern, ist das Beatles-Projekt noch eher ein Upmix von vorhandenen Produktionen. Ferner sind auch zwei Alben von Avicii, von Roxette, Rammstein, Billie Elish, Ed Sheran … in Dolby Atmos verfügbar, die Liste ist mittlerweile recht lang und wird jede Woche länger.

Immerhin gibt es über 700 Studios, die mit Dolby Atmos-Mischungen aufwarten können und laut Apple haben bereits 80 % der Nutzenden schon Musik in Dolby Atmos gehört – also zumindest ausprobiert. Ob die jeweiligen Personen sich dieser Tatsache immer bewusst waren, ist eine andere Frage, da bei Apple auch eine Binauralisierung genutzt werden kann: Es wird eine Dolby Atmos-Hörumgebung akustisch „simuliert“ (wie bspw. bei DearVR oder dem Spatial Audio Designer). Hierbei wird von Binauralisierung (oder auch Kopfhörer-Virtualisierung) gesprochen.

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Dolby Atmos in der DAW

Soll eine 3D-Audio-Mischung gefahren werden, stellt sich die Fragen nach der Durchführbarkeit. Die meisten Sequencer bieten maximal 5.1 oder 7.1 als Kanalkonfiguration an. (FL Studio und Presonus Studio One sind noch immer auf Stereo limitiert!) Immerhin sind einige Software-Häuser auch im 3D-Zeitalter angekommen. ProTools hat sich geöffnet, Nuendo/Cubase unterstützt Dolby Atmos vollständig „out-of-the-box“ und auch mit Logic sind solche Mischungen machbar.

Soll ein Hardware-Mischpult genutzt werden, wird es extrem spannend: Je nach Konfiguration des Mixers sind viele Auxwege oder andere „Verbiegungen“ des Workflows notwendig. In den Anfängen war eine „Dolby RMU“ notwendig. Die Rendering and Mastering Unit bekommt alle Signale für das Bed und die Klangobjekte. Für Letztere auch noch die Positionsdaten. Die RMU erzeugt dann den Daten-Stream. Als Software-Lösung steht die Dolby Atmos Production Suite zur Verfügung, die für ca. 270,- Euro lizensiert werden kann (quasi als „Software RMU“). Der in diese Suite integrierte Dolby Atmos Renderer erzeugt so genannte ADM-Files (spezielle BWF-Dateien). Diese enthalten alle Informationen (das Bed, die Klangobjekte, die Positionsdaten etc.), die für das Authoring notwendig sind.

Eben diese Funktionalität haben einige Hersteller fest in ihre Software integriert. So können bspw. Logic, Cubase und Nuendo sowie DaVinci Resolve auf die Dolby Atmos Production Suite komplett verzichten.

Die ADM-Dateien selbst lassen sich nicht auf DVD/BD brennen oder in einen Netflix-Stream integrieren. Zum einen können DVD und BD kein Dolby Atmos, zum anderen muss diese Mischung erst noch codiert werden. Das machen in der Regel die Authoring-Häuser bzw. die Streaming-Dienste. Dabei werden AC4-Files erzeugt. (Dolby Digital wurde als AC3-Datei gespeichert.) AC4/AC3 selbst sind „ready for distribution“. Wünschenswert wäre, dass die Dolby Atmos Production Suite sowie die genannten Audio-Programme selbst AC4/AC3-Files generieren könnten, allein für Testzwecke und zur Qualitätssicherung wäre dies interessant. Wer eigene AC4 (und evtl. AC3) Dateien erzeugen möchte, greift zum Dolby Media Encoder für „schlanke“ 300 Euro pro Jahr.
Spannend könnten noch die Steuerung der vielen (Mindestens 12, wenn es vier Höhenkanäle geben soll) Monitorlautsprecher werden, aber da hilft zur Not die DAW oder eine Eigenbaulösung. Monitorcontroller mit diesem Profil sind nicht unbedingt billig.

Dolby Atmos

Mischkonzepte für Dolby Atmos

Wer Erfahrungen mit Surround-Mischungen (5.1/6.1/7.1) hat, kennt den Effekt, wenn ein Surround-Mix zu Kontrollzwecken auf Stereo heruntergemischt wird (ein so genannter Downmix). Die Ernüchterung ist meist sehr groß, selbst wenn die Surround-Kanäle nur subtil eingesetzt wurden – die Stereoversion macht den meisten weniger Spaß beim Hören. Fairnesshalber sollte nicht verschwiegen werden, dass ein dezidierter Stereomix besser klingt bzw. klingen kann als ein Downmix aus einem Format mit mehr Kanälen.

Zwar war dem Surroundsound in der Musikbranche kein übermäßig großer Erfolg beschieden, trotzdem erschienen einige Produktionen in diesen Formaten. Bereits hier war klar, dass ein Stereo-Mix-Konzept nicht sinnvoll 1:1 auf eine Surround-Produktion übertragbar sei. Seltsame Ideen und Ansätze wurden ausprobiert und in Fachmedien diskutiert. So gab es Produktionen, die einfach die Elemente einer Stereomischung zusätzlich noch zwischen hinten und vorne aufgeteilt haben oder einzelne Instrumentengruppen zwischen den Boxenpaaren in „Quasi-Stereo-Mischungen“ untergebracht haben: Dann erklangen die Drums als Stereomix „von hinten“ (gemischt als Stereomix zwischen den Surround-Speakern) und die Gitarren versammelten sich zwischen links vorne und links hinten, die Keyboards waren dann auf der rechten Seite aufgereiht. Solche Ansätze haben sich glücklicherweise nicht auf der breiten Fläche durchgesetzt. Live-Mischungen von Konzerten konnten recht einfach nutzen aus den zusätzlichen Kanälen ziehen: vorne Musiker, hinten Publikum. Auch bei rein akustischen Produktionen mit Orchestern und Chören konnten zusätzliche Mikrofone beim Surround-Konzept helfen.

Bei diesen Überlegungen wird klar: Die Produktion sollte von Anfang an bereits in Surround bzw. 3D geplant und „gedacht“ werden. Das „Aufblähen“ einer Stereomischung zu 5.1 oder gar Dolby Atmos ist oft mehr als undankbar. Entweder muss beim Recording bereits mit entsprechenden Mikrofon-Arrays gearbeitet werden oder es werden bei der Produktion entsprechende Sounds gewählt. Der leider schon von uns gegangene Absynth konnte direkt Mehrkanal-Sounds produzieren. Mit Dolby Atmos bzw. allgemein bei einem 3D-Setup sollte dieser Planung noch einmal mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden. Denn: Eine Spur bei der Mischung nicht zu berücksichtigen, weil dieser überflüssig ist, stellt kein Problem dar. Umgekehrt wird das bedeutend schwieriger.

Einer, der sich bereits seit vielen Jahren mit den Themen 3D-Audio und Dolby Atmos beschäftigt, ist Hans Martin Buff, seines Zeichens erfolgreicher Mix-Engineer und Produzent, der u. a. als persönlicher Engineer für Prince und weitere namhafte Künstler wie die Scorpions, den Prinzen oder den Fanastischen Vier zusammengearbeitet hat. Unser Interview mit ihm findet ihr hier.

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Forum
  1. Profilbild
    TobyB RED

    Super Grundlagen Florian! Noch einige Ergänzungen aus der eigenen Praxis. Logic gibt sehr wohl Dolby Atmos aus. https://bit.ly/3uZ0lYz Die Unterschiede zu Dolbys Lösung findet man im Link. Gernerell muss man immer im Kopf haben, es bringt nix den Stereo Mix in 3D aufzupumpen, spätestens wenn man bei Apple fixiertes 3D oder Headtracking einschaltet klingts komisch. Die Kick hat plötzlich einen Raum und der Superbasslauf der zuvor direkt in den Magen ging, wabert saftlos im Raum. Die Abhörsituation, Setup sollte man unbedingt sinnvoll angehen. Ein Atmos Receiver mit Raumeinmessung ist Pflicht. Wenn er sich wie einige Yamaha Modelle in den Mac integrieren lässt umso besser. Die Abstimmung der Boxen auf Raum und Receiver ist auch Pflicht. Hier bei mir Mordaunt-Short. PMC Speaker gehen auch. Freimachen muss sich vom Gedanken, dass man für kleines Geld sein Studio Atmos und 3D tauglich bekommt. Allein das Thema Interne und Externe Effekte und wie man sie richtig einsetzt, abendfüllend und ein bunter Strauss an Fehlermöglichkeiten.

    Dolby Atmos und die Grundlagen dafür sind im übrigen eine europäische Entwicklung, wesentliche Teile kamen aus Nürnberg/Erlangen. Mit Unterstützung der EU und EBU.

  2. Profilbild
    UKoPo

    „…als ob sich die Personen am Mischpult kein richtiges Surround-Mix-Konzept im Vorfeld erdacht hätten.“ – Leider wahr!
    In der Tat ist ein guter Surround-Mix wirklich cool. Z.B. Freddie Ravel, Sol to Soul; Sting – Brand New Day; Alan Parsons – On Air; verschiedene Alben von Gordon Goodwin’s Big Phat Band…
    Wer diese Mixes gehört hat, mag nachher kein Stereo mehr 😉 Vielleicht gibt’s ja durch Dolby Atmos eine Renaissance.

  3. Profilbild
    strassen

    «Die Produktion sollte von Anfang an bereits in Surround bzw. 3D geplant und „gedacht“ werden.» Ganz genau so ist es. Deshalb ist sehr schade, wie viele aktuelle 3D Audio-Produktionen auf „alten“ Songs basieren und dementsprechend lasch klingen. Das enttäuscht nämlich die Hörerwartung vieler interessierter Konsumenten und sie erhalten einen falschen Eindruck dessen, was eigentlich möglich ist. Unser Album beispielsweise wurde von Anfang an für 16 Kanäle produziert. Tom Ammermann (siehe Luna-Studio Hamburg-Bild im Artikel) hat übrigens auch daran mitgearbeitet. Man hört einfach den Unterschied im Vergleich zu vielen namhaften 3D-Umsetzungen teils sehr deutlich. Dazu kommt, dass sich viele Produzenten zu sehr mit den Dolby Atmos-Objekten spielerisch austoben, statt rein kanalbasiert zu mischen. Mit Objekten kann man übrigens durchaus über 7.1.2 hinaus kanalbasiert arbeiten, wenn man diese nämlich „starr“ den weiteren Lautsprechern zuordnet statt zu Pannen oder sie wandern zu lassen.

  4. Profilbild
    MidiDino AHU

    Ich möchte mich auch bedanken! Ich plane derzeit ein Projekt, in dem eine 3D Anmutung enthalten sein soll, allerdings bezogen auf ein Chamber. Mein Digital- Ensemble ist dafür ‚wie geschaffen‘. Ich werde allerdings viel ausprobieren müssen. Zunächst werde ich simple mit Faltungshall experimentieren, falls es Probleme gibt: die Vienna Symphonic Librarie stellt die MIR zur Verfügung (https://www.vsl.co.at/de/Vienna_Software_Package/MIR_Pro_3D), auch für eine begrenzte Anzahl von Instrumenten.

  5. Profilbild
    Flowwater AHU

    Vielen lieben Dank für den informativen Artikel. 🙂

    Meine unpopuläre Meinung:

    Als ich 1978 im »Grindl«-Kino in Hamburg den Film »Krieg der Sterne« sah (noch OHNE »Episode IV« im Vorspann), da flogen uns die Raumschiffe und Laserstahlen von links und rechts um die Ohren. Warum? Weil das Grindl-Kino damals (keine Ahnung, wie es heute ist und ob es das überhaupt noch gibt) eine 70-mm 6-Kanal-Ton-Kopie gezeigt hat und die Kinobetreiber immer extrem auf einen guten Sound geachtet haben. Das hat mir damals gereicht, es war toll … und ich habe so etwas kaum noch erlebt. Nur bei »Alien (1979)«, »Tron (1981)« und bei »Terminator II (1991)« – letzterer auch im Grindl-Kino – gab es dieses großartigen audiovisuelle Erlebnis auch noch.

    In anderen Kinos: Ich kann mich an nichts erinnern, das dem nahe gekommen wäre. Hier in meiner Heimstadt haben wir ein hochmodernes Kino mit tollen bequemen Sitzen und viel Beinfreiheit, leuchtstarker Leinwand … aber der Ton ist mäßig.

    Will sagen: Ja, aha, ach, oh mei, »Dolby Athmos«, die nächste Sau, die durch’s Dorf getrieben wird. Damit Dolby und die Consumer-Industrie Kohle machen. Ich orakele, dass es vermutlich in Zukunft vielleicht zwei Hände voll an Produktionen geben wird, bei denen sich das lohnt. Das werden alle merken und dann war’s das wieder. Mir reicht ein gut abgemischtes Stereo-Signal … was es heute meistens auch schon nicht gibt.😖

    • Profilbild
      TobyB RED

      Fairerweise Hendrik, ich hab früher um die Ecke gewohnt, war Das Grindel (Kino) , a) Premieren Kino und b) eine Referenzanlage der Ufa. Wenn dort ein Film „schlecht“ klang, war der Klang auch schlecht (gemacht). Deine Aufzählung von Star Wars bis TII wird zumindest in Branchenkreisen, gerne als Benchmark genommen. Gestern Abend gabs da wieder so eine schöne Doku James Camerons History of Science Fiction.

      Dolby Atmos ist schon ein bisschen mehr als eine „neue“ Sau. Der Punkt ist, man muss hier den Mix im Raum neu denken und umsetzen. Es reicht nicht einfach 2.0 auf 3D Atmos zu pumpen. Siehe auch das Interview.

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        Flowwater AHU

        Das ist es ja, was ich anmerken möchte: Es ist erst einmal WIEDER eine neue Technik, in die sich Toningenieure einarbeiten müssen, damit es so klingt, wie Dolby sich das gedacht hat. Das hat gar nichts mit der Technik zu tun, sondern es erschwert die Filmproduktion und -Präsentation (dito bei Musik) einfach dadurch, dass es sie gibt. Deswegen meine Kritik, dass schon jetzt der Sound bei den meisten Filmproduktionen eher mäßig ist. Sicherlich wird es ein paar Produktionen geben, die dann als Referenz für »Dolby Athmos« herhalten werden. Aber in ein paar Jahren, wenn das »Athmos«-Bepperl dann auf jeder BluRay prangt, wird sich keiner mehr so richtig Mühe geben.

        Schon »Dolby Digital 2/0« (also einfach nur Stereo) ist eine feine Sache. Was schreibe ich: Eine normale 23 Jahre alte DVD könnte unkomprimiertes PCM in Stereo mit 48kHz/24Bit wiedergeben und hat für die meisten Filme immer noch genügend Datenrate.

        Aber auf meiner normalen Stereo-Abhöre und den BluRays der letzten Jahre, ist fast immer die Musik zu laut und die Sprache zu leise. Egal was ich am Fernsehgerät oder im BluRay-Player einstelle. Einfach ein guter Stereo-Mix … das langt mir schon völlig. Mehr muss für mich erst einmal gar nicht sein.

        An der Technik an sich scheitert es nicht. Es ist die Logistik, die einen Strich durch die Rechnung macht.

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          TobyB RED

          Ich mach das so, klingt die BluRay nicht gut(aka schick) geht die zu Rebuy oder so. Für mich ist es bei Filmen und Musik so. Das ist zwar offen für jeden geilen Mist bin. Aber die Qualität muss schon passen. Und das ist am Ende ein Handwerk was man erlernen kann und sollte. Bei der Umsetzung ist dann halt ein gewisses Budget und Know How nötig.

          Musik zu laut, Sprache zu leise. Hollywood Kompression. Typischer „Anfänger“ Fehler beim Downmix. Hätte das mal jemand zur Kontrolle gegen gehört ;-)

          Und genauso ist das mit 3D und Atmos. Einfach auf die Kick einen Raum projektieren oder den Supersequenzerbasslauf durch den Raum schicken ist nicht. Genausowenig reicht es alles mit 3D Chromareverb zu tünchen und einigen Panner durch den Raum zu schleudern. Axel Rose schmeisst ja nun auch keine Mikros mehr. Könnte jemanden treffen.

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            Digitalia

            Musik viel zu laut und dialog zu leise ist doch mittlerweile üblich,
            versuchen wir der lahmen story etwas leben und drama mit viel zu lauter Musik einzuhauchen. 🙄

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              TobyB RED

              Ein wenig differenzierter ist es schon. Macht es aber auch nicht schöner. Es gibt viele Beispiele wo die Mischung, selbst mit Dialog funktioniert. Und dann gibts halt Mischungen die sind gruselig. Original und deutsche Dub Version.

  6. Profilbild
    mdesign AHU

    ich schreib mal was provokatives: musik in 3D ist – außer im kino – etwas für nerds, den durchschnittshörer interessiert das nicht die bohne. und das ist gut so. bei musik geht es natürlich auch um sound, aber vor allem um emotion, um harmonien, rhythmen und melodien. es geht nicht darum, dass ich höre, ob die hihat links oder rechts von der snare gestanden hat. der durchschnittshörer will einen emotionalen song von einem emotionalen interpreten. er will den harmonien folgen, die melodie mitsummen und sich im rhythmus mitbewegen. er hört auf dem handy, dem küchenradio oder im auto. das ist die überwiegende realität, so geht musik, alles andere ist was für sound-nerds (zu denen ich auch gehöre). für den erfolg und, ja, auch die qualität eines songs ist 3D absolut irrelevant. stereo 44,1 kHz 16 bit reicht völlig.

  7. Profilbild
    RhodesChroma

    Sehe ich genauso. Es gibt auch perfekte Mischungen auf CD und die Leute streamen datenreduziertes mp3-Zeug auf mittelmäßige Kopfhörer…..
    Vor ein paar Jahren auf der IFA waren alle außer Rand und Band wegen 3D-fähiger Fernseher. Redet jetzt schon keiner mehr von. Völliger Flop! 3D-Audio ist sicher sensationell, wenn gut gemischt und über passende Mittel gehört. Wird aber genauso untergehen wie 3D-Fernsehen (oder 3D-Kino).

    • Profilbild
      Joerg

      Oh je…wo ist all das geblieben, was mir die Präsentatoren all die Jahre auf den IFAs in Berlin vorgeführt und, vor allem, versprochen haben ?! 😂
      Meine letzte Erinnerung „in stark“ war der 100-Zoll-OLED TV einer führenden, koreanischen Firma mit Super 4K-3D, der fürs folgende Jahr für den Handel angepriesen wurde (ich sag jetzt nicht, welches Jahr das Folgende war…).
      Da lobe ich mir den Keller, bei den Haushaltsgeräten-Fuzzis: da gab es immer lecker was zu essen und lockerer und netter waren die auch !

      Athmos-3D-und-was-auch-immer seh ich als ebensolche Chance ohne Chance. Leider eigentlich…

  8. Profilbild
    Jens Barth

    Ich halte es für schwierig zu prognostizieren, inwieweit Dolby Athmos oder vergleichbare Standards in Zukunft Verwendung finden. Im Kino – Bereich macht das sicher Sinn und kann auch das Kinosterben ein Stück weit verlangsamen.

    Im Home – Bereich bei Filmen oder Konzerten halte ich es für schon fraglich, mein 5.1 – System reicht da eigentlich. Letztlich wird es jedoch davon abhängen, ob wir, die Kunden, bereit sind, für diese neue Erfahrung in Technik und entsprechend produzierte Musik zu investieren. Eine Prognose hierzu ist schwierig.

    Apropos Musik:

    Leider sind die Zeiten, als man eine Plattenseite vor den Lautsprechern sitzend komplett durchgehört hat, schon seit langem vorbei. Auch ist unsere Bereitschaft, Musik an einem Platzt sitzend zu hören eigentlich nicht mehr vorhanden. Man sollte auch nicht vergessen, dass wir, wenn immer wir Musik hören, gedanklich eine Band oder ein Orchester vor uns sehen. Ob man da den Sound von oben braucht? Nice to have. Obwohl der Gedanke, zu Hause die Akustik einer Kirche simulieren zu können, schon sehr faszinierend ist.

    Gemäß unserer Hörgewohnheiten ist Musikhören eine Nebensache. Wir lernen bei Musik, lesen mit Musik, machen mit Musik Sport, arbeiten teilweise mit Musik. Meist hören wir Musik beim Autofahren, auch in der Bahn auf dem Weg zur Arbeit. Und in all diesen Bereichen wird wohl Dolby Athmos eher nicht zum Standard.

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