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Interview Dave Rossum E-MU, Teil 4

11. Juli 2015

E-MU Reborn? Rossum Electro-Music

Von links nach rechts: Marco Alpert, Scott Wedge, Dave Rossum und Ed Rudnick anlässlich des 30. Firmenjubiläums von E-MU

Im vierten und letzten Teil unserer Interviewserie erzählt uns Dave Rossum von der letzten Phase der bewegten Geschichte von E-MU, von seiner persönlichen Art mit Rückschlägen umzugehen und seinen Zukunftsplänen.

Hier nun die Links zur kompletten Interview-Reihe:

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Ein paar Anmerkungen von Dave zu dem oben abgebildeten Foto und den Machern von E-MU:

„Wir vier bildeten das Kernteam von E-MU Systems. Scott war Mitbegründer von E-MU und langjähriger CEO, bis zur Übernahme durch Creative. Seither ist er „gainfully unemployed“ (gewinnbringend arbeitslos). Er bastelte ein bisschen an Audiokommunikationssystemen für die Luftfahrt rum, fand aber nie den Weg zurück in die Industrie. 

Marco Alpert begann 1976 für E-MU zu arbeiten und war für viele Jahre stellvertretender Leiter des Marketings. 1994 verließ er E-MU und wurde Marketing Berater für AKAI. Die letzten 17 Jahre (bis November 2014) arbeitete er für das Marketing von Antares.

Ed Rudnick war unser erster Angestellter und stieß 1973 zu E-MU. Er war unser Cheftechniker, stellvertretender Leiter der Produktion und Chef der Qualitätssicherung. Er verstarb 2008 an Krebs. Wir vermissen ihn sehr. 

Peter:
Ende der 90er Jahre zeichnete sich ab, dass Synthesizer mit vielen Knöpfen wieder attraktiv wurden. E-MU hatte einst angefangen mit modularen Synthesizern. Gab es damals nie den Plan, einen modernen, analogen Synthesizer zu bauen, statt einen Proteus nach dem anderen auf den Markt zu bringen?

Dave:
Für mich war stets klar, dass Musiker eine physische Verbindung zum Instrument suchen und dass Knöpfe, Schalter und Patch-Kabel Teil dieser Verbindung sind. Für mich persönlich kam es auch sehr darauf an, wie sich ein Knopf anfühlt, und so ließ ich beispielsweise für unser Modular System Knöpfe aus Aluminium statt aus Plastik, wie damals bei Moog üblich, herstellen. Doch die Kosten bestimmen den Preis, der Preis den Absatz und der Absatz den Gewinn. (But cost drives price, price drives volume, volume drives profitability.)
Knöpfe, Schalter und Buchsen machen den größten Teil der Kosten eines Modular Synthesizers aus.
Und das Moor’sche Gesetz, wonach digitale Komponenten von Jahr zu Jahr günstiger werden, gilt hier natürlich nicht.

Planet Close

Einer von vielen E-MU Proteus Ablegern, der E-MU Planet Earth

Peter:
Im Gegensatz zu anderen großen Namen wie Moog, Arp, Sequential Circuits oder Oberheim habt Ihr Euch Anfang der 80er Jahre radikal von den analogen Synthesizern abgewendet. Weshalb?

Dave:
Zu Beginn der 80er Jahre war der Markt für modulare Synthesizer ausgetrocknet, unsere Verkäufe gingen auf beinahe Null zurück. Wir haben unser Lager leerverkauft und diesen Schritt nie bereut. Der Markt gab uns Recht bis zur ersten Hälfte der Nuller Jahre. Obwohl einige Musiker die analoge Wärme und den direkten Parameterzugriff an digitalen Synthesizern vermissten, waren bis vor Kurzem nur wenige Leute bereit, dafür auch einen höheren Preis zu bezahlen.
Unter der Führung von Creative wurde E-MU etwas risikoscheuer. Noch in den 90er Jahren unterstützten sie uns in der unsicheren Entwicklung von Darwin und Ivy. Später mussten wir jedoch sicherstellen, dass alle unsere Produkte profitabel seien. Analoge Synthesizer galten zu Beginn der Nuller Jahre als ein unsicherer Markt.

E-MU Darwin 8-Spur HD-Recorder im EMU IV-Gehäuse

Peter:
Mit dem DARWIN versuchte E-MU auch einen Fuß in die HD-Recording-Welt zu setzen. Wie kam es dazu und wie erfolgreich war das?

Dave:
Mit der Unterstützung von Creative versuchten wir, im breiten semi-professionellen Sektor Fuß zu fassen. Wir hatten unsere eigene Idee eines digitalen Studios, das Instrumente, Aufnahmegeräte und Mischer nahtlos miteinander verband. Das einzige Produkt dieses Konzeptes, das es bis zur Marktreife schaffte, war der Harddisk Rekorder Darwin. Mit der Unterstützung durch Creative konnten wir Lizenzen für spezielle Technologien erwerben, die wir selbst nicht entwickeln konnten. Die geplante Mischerkonsole Ivy wurde indes nie veröffentlicht.
Bedauerlicherweise war Darwin nicht wirklich konkurrenzfähig, er mit zu wenigen Features zu einem zu späten Zeitpunkt veröffentlicht. Zeitgleich waren leistungsfähigere Alternativen verfügbar, und reine Software Lösungen standen kurz vor dem Durchbruch. Darwin war eigentlich ein tolles Produkt, doch fehlte es ihm an einigen essentiellen Funktionen und hatte ein paar Bugs. Wir hatten Pläne, all dies beheben, doch ohne vorhandene Nutzerbasis und entsprechende Einnahmen, wurden sie nie umgesetzt.

Peter:
Was hätte man aus Deiner Sicht bei Darwin besser machen können?

Dave:
Darwin war das erste Projekt, das mir große Versäumnisse in der Kommunikation zwischen Marketing und Entwicklung von E-MU aufzeigte. Die Ingenieure arbeiteten hart, um ihre Vision von Darwin umzusetzen, doch als das Produkt bereit war, meinten die Marketing Leute, dass einige wichtige Funktionen fehlten und Darwin deshalb kaum zu verkaufen sei. Alle waren sehr erstaunt. Die Marketing Abteilung ging davon aus, dass die fehlenden Features während der Entwicklung berücksichtigt würden, während die Ingenieure darauf hinwiesen, dass sie nicht alles umsetzen könnten und sich deshalb auf die Kernfunktionen konzentrierten.
Bei Ivy lief es noch schlechter; das Projekt wurde nach langer Entwicklungszeit gestoppt.

Peter:
Als AKAI seinen S5000 und S6000 mit unglaublich vielen Bugs auf den Markt brachte, hattet ihr die Emulator IV Ultra-Serie dagegen gesetzt. Ich hatte damals das Gefühl, dass AKAI mächtig an Boden verlor und EMU sich weltweit in den Studios durchsetzte. War das so?

Dave:
Akai hat damals gewiss Boden an E-MU verloren, doch weiß ich nicht, welchen Anteil daran der Emulator IV Ultra hatte. Der Ultra war ursprünglich als Neuentwicklung angelegt. Da aber der Aufwand, die Software komplett neu zu schreiben, zu groß war und zudem die G-Chip II Sound Engine immer noch konkurrenzlos gut war, entschieden wir uns, die Leistungsfähigkeit des Prozessors zu erhöhen sowie die Software schrittweise zu verbessern. Dieses schrittweise Vorgehen ersparte uns gewiss eine Menge Bugs. Das Produkt war sowohl leistungsfähig wie zuverlässig. Der Emulator IV Ultra wird heute noch in manchen Studios weltweit genutzt.

Die Ultra-Serie war die Krönung der E-Mu IV Produktreihe

Peter:
In einem Hörtest verglichen wir den EmuIIIXP und den Emulator IV. Alle waren sich darin einig, dass der EmuIIIXP wärmer und etwas analoger klang als der Emulator IV.

Dave:
Klang ist eine sehr subtile Angelegenheit, und jeder „wissenschaftliche“ Vergleichstest sollte als „Doppel-Blind“ Studie angelegt sein, was bedeutet, dass auch der Spieler nicht weiß, welches Instrument er gerade spielt bzw. über MIDI ansteuert. Nur so kann sichergestellt werden, dass der Zuhörer keinerlei versteckten Hinweise bekommt, welches Instrument zu hören ist.
Zurück zur Frage: Die Filter der Emulator Modelle IIIXP und IV werden in beiden Instrumenten von H-Chips generiert, mathematisch sind die Filter bis ins letzte Detail identisch. Dennoch habe ich zwei Erklärungsansätze für leichte Klangunterschiede.
Erstens könnte die Programmierung der H-Chips unterschiedlich sein. Jeder Filter verfügt über acht 16 Bit Koeffizienten, die verschieden programmiert sein könnten. Jede Abweichung hätte einen Einfluss auf den Klang. Da ich keinen Zugang zum Quellcode beider Synthesizer habe, kann ich hierzu keine Aussage machen.

Zudem nutzte der EmuIIIXP die 32-Stimmen Version des G-Chip, während der IV zwei G-Chips der zweiten Generation für ein 128 Stimmen Design vereinte. Mathematisch unterscheiden sich die beiden Versionen der G-Chips leicht: Bei der Sample Interpolation (für Pitch Shifting) kommen leicht andere Algorithmen zum Einsatz. Der G-Chip I hatte 32 Stimmen, der G-Chip II deren 64 bzw. in einer Dual-Konfiguration 128. Welcher Chip in einem bestimmten Produkt zum Einsatz kam, kann man aus folgender Tabelle ablesen:
32 Stimmen: G-Chip I
64 Stimmen: G-Chip II
128 Stimmen: zwei G-Chips II

Der G-Chip II klang etwas heller in seiner gebräuchlichen Konfiguration, was eine unverfälschte Wiedergabe des Original Samples ermöglichte, jedoch mit einem etwas weniger warmem Sound.

Peter:
Du hast als einer der ersten damit begonnen, quasi einen virtuell analogen Synthesizer zu erschaffen. Hast Du Dein Wissen damals mit anderen geteilt?

Dave:
Der Emax II war das erste E-MU Produkt, das mit dem H-Chip bestückt war – unser digitaler Filter Chip. Das Ziel war, ein digitales Filter mit „analogem“ Klang zu entwickeln, was wir offensichtlich auch erreichten. Dazu habe ich übrigens einen technischen Aufsatz verfasst, der heute noch im Netz verfügbar ist: „Making Digital Filters Sound Analog.“ (Anmerkung der Redaktion: Wir veröffentlichen heute zeitgleich eine ins Deutsche übersetzte Version dieses Aufsatzes.)

Emax II Vorschau
Peter:
Ich wunderte mich damals, dass sowohl AKAI als auch E-MU den ersten Software-Samplern wie z.B. EMAGICS EXS-24 oder STEINBERGS HALION nichts entgegenzusetzen hatten. Als großer E-MU Fan wartete ich damals brennend auf die erste Plug-in-Version des EMULATORS. Was war passiert?

Dave:
Schon Ende der 80er Jahre hatten Scott Wedge und ich die grundlegende Technologie für Hard-Disk Sampler grob skizziert. Aus heutiger Sicht hätten wir diese frühen Ideen wohl besser patentieren lassen, obwohl sie damals schlicht zu teuer gewesen wären. Wir dachten in erster Linie an Keyboards und Rackmodule und nicht an Computer Software. Dennoch hätte uns ein Patentschutz gewiss zu einer günstigen Marktposition im Softwaremarkt verholfen.
E-MU wollte mehrmals eigene Software Produkte entwickeln, indes unterscheidet sich die organisatorische Struktur zwischen Software- und Hardwarefirmen erheblich. Hardwarefirmen haben eigene Einkaufsabteilungen, Maschineningenieure, Produktionsleiter etc., die allesamt für die Software nicht gebraucht werden. Es ist schon eher eine Seltenheit, wenn eine Hardwarefirma kosteneffizient Software produzieren kann. Damals bekundete E-MU gewisse Mühe, profitabel zu wirtschaften, und es war uns schlicht nicht möglich, die notwendigen Veränderungen vorzunehmen, um mit den schlanken Softwarefirmen zu konkurrieren.

Doch gab es sehr wohl eine Software von E-MU, den Emulator X, den wir im Bundle mit den E-MU Audiointerfaces und Soundkarten anboten. Als wir ihn schließlich auch als standalone Version veröffentlichten, war der Verkaufspreis etwas zu hoch angesetzt, da unsere Strukturen nicht einer Softwarefirma entsprachen.

Marc Danziger und seine Ehefrau an der 25 Jahrfeier von E-MU. Marc baute 1971 das Gehäuse des E-MU 25 und war an der mechanischen und graphischen Entwicklung des Prototypen beteiligt. Heute arbeitet er als „Technology Strategist“ in Los Angeles.

Marc Danziger und seine Ehefrau an der 25 Jahrfeier von E-MU. Marc baute 1971 das Gehäuse des E-MU 25 und war an der mechanischen und graphischen Entwicklung des Prototypen beteiligt. Heute arbeitet er als „Technology Strategist“ in Los Angeles.

Peter:
Auch hatten wir seinerzeit immer darauf gewartet, dass E-MU einen amtlichen Nachfolger der EMU SP-1200 bringen würde. Stattdessen packte man den Proteus in ein Pultgehäuse und nannte sie MP-7 und XL-7. Waren E-MU die Ideen ausgegangen?

E-Mu Original-Werbeanzeige

Dave:
Der Erfolg der SP-1200 hatte uns stets erstaunt. Die SP-12 war ja eine Weiterentwicklung des Drumulators. Die Samples lagen in 12 Bit Auflösung vor, und Pitch Shifting wurde mittels „Drop-Sample“ realisiert, was hörbare Verzerrungen hervorbrachte. Erstaunlicherweise war diese Verzerrung musikalisch interessant. Bei der SP-1200 kam lediglich noch ein Floppy Disk Laufwerk hinzu, was damals dem Zeitgeist entsprach.
Danach widmete ich mich der Entwicklung neuer Chips für hochqualitatives Pitch Shifting sowie komplexe Digital Filter mit analogem Klang. Das übrige Produktdesign wurde von anderen Ingenieuren betreut.
Unser nächstes Percussion Produkt war Procussion – eine Weiterentwicklung des Proteus mit einem speziellen Userinterface für die Steuerung per Sequencer oder Drum Pads. Die Möglichkeiten des Gerätes waren sehr groß, erforderten aber eine gewisse Einarbeitung. Procussion hatte immer seine Anhängerschaft, doch der Erfolg war nicht mit der SP-1200 zu vergleichen. Dies war ein Soundmodul und keine Drum Machine. Danach konzentrierten wir uns auf die Emulator- und Proteus-Produktreihen und gaben die Drum Machines auf. Diese Entwicklung gipfelte im Proteus 2000, der Aspekte des Emulators und der Proteus Familie vereinte.

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MP-7 und XL-7 waren Desktop Geräte mit der Proteus 2000 Klangerzeugung. Ich war damals nur am Rande an der Entwicklung dieser Geräte beteiligt, und es entzieht sich meiner Kenntnis, welche Überlegungen angestellt wurden, um die Tradition der SP-1200 weiterzuführen.

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Aus heutiger Sicht kann ich niemandem einen Mangel an Innovationen oder Hingabe vorwerfen. Der Markt entwickelte sich stark in Richtung Software-basierter Synthesen, unsere Verkaufszahlen blieben rückläufig, zudem verließen uns einige wichtige und talentierte Mitarbeiter.

EMU 0404 USB

EMU 0404 USB unter der Leitung von Creative Labs

Peter:
1993 wurde E-MU an Creative verkauft. Für mich war das fast ein kleiner Schock. Wie kam es zu dem Verkauf?

Dave:
Nach der Entwicklung des Emulator III und den anfänglichen Produktionsproblemen des Proteus wurde uns klar, dass die Existenz von E-MU stets auf wackligen Füßen stünde, sofern wir nichts änderten. 1990 engagierten wir Charlie Askanas (ein ehemaliges Mitglied des E-MU Aufsichtsrates) als unseren neuen CEO. Die Computer-Multimedia Revolution hatte gerade begonnen, und uns war bewusst, dass unsere G-Chips sich hervorragend für Soundkarten und Audiointerfaces eignen würden. Uns fehlten jedoch die Kapazitäten, um auf dem umkämpften Markt zu reüssieren. Da kam es uns sehr gelegen, als Creative, damals Marktführer für Soundkarten, im Jahre 1992 Proteus Technologie für ihren Wave Blaster lizensierten.
Was uns damals fehlte, waren finanzstarke Investoren oder Partner. Zunächst strebten wir einen Börsengang an, doch die Wallstreet hatte kein Interesse.

Im Dezember ’92 bat Charlie Scott und mich in sein Büro: Creative hatte ihm Gespräche über eine mögliche Übernahme angeboten. Charlie war der Meinung, dass Creative E-MU nach dem Kauf ausschlachten würde „like a Christmas turkey“ und dass Scott und ich danach als die beiden meist gehassten Jungs von Santa Cruz dastünden. Auf der anderen Seite war Creative ein boomendes Unternehmen, und wir waren ja ohnehin auf der Suche nach Investoren. Wir entschieden, vorerst auf das Gesprächsangebot einzugehen, schließlich hatten wir nichts zu verlieren.

Nach dem ersten Gespräch kam Charlie mit einem breiten Grinsen zurück: Creative versprach, dass E-MU unverändert im Musik Business bestehen bleiben solle. Ihr Interesse an der Übernahme lag v.a. in unseren Technologien, die sie für ihre eigenen Produkte nutzen wollten. In weiteren Gesprächen wurde dieser Punkt nochmals glaubhaft bekräftigt, zumal Mr. Sim, der CEO, ein Faible für Musik hatte.

So entschieden wir uns für die Übernahme. Da jeder E-MU Mitarbeiter Aktien besaß, kam jeder in Genuss eines schönen Bonus. Und Creative hielt über viele Jahre sein Wort. Ich selbst wurde zunächst Direktor des „Joint E-MU/Creative Technology Center” (heute das „“Advanced Technology Center”). Später wurde ich leitender Wissenschaftler von Creative. Mr. Sim betonte stets, dass E-MU der wohl beste Kauf von Creative gewesen sei.

Emulator X Screen

Emulator X Screen

Peter:
Dies klingt sehr einleuchtend, und dennoch hatten wir damals das Gefühl, dass E-MU etwas von seinem Glanz einbüßte.

Dave:
Ich denke nicht, dass E-MU die Ideen ausgegangen sind. Aus heutiger Perspektive fällt es sehr schwer zu beurteilen, weshalb E-MU nach der Übernahme durch Creative nicht mehr auf die Erfolgsschiene zurückfand. Personalwechsel spielten gewiss eine Rolle. Bis 1993 waren Scott Wedle, Marco Alpert, Ed Rudnick und ich selbst an der Entwicklung von beinahe allen E-MU Produkten beteiligt. Wir waren ein dynamisches Team und arbeiteten sehr gut zusammen. Nach der Übernahme verließen Scott und Marco die Firma, Ed wechselte ins Software Management und ich selbst konzentrierte mich auf die Entwicklung neuer Technologien, die sowohl für Creative wie E-MU nützlich sein könnten.
Vor allem der Weggang von Marco Alpert, unser visionärer Co-Leiter des Marketings, war ein großer Verlust. Keiner seiner Nachfolger war in der Lage, so eng mit den Entwicklern zusammenzuarbeiten, um innovative Konzepte zu kreieren. Und auf der Entwicklerseite hat niemand die musikalische Führungsrolle übernommen, nachdem ich mit der Leitung des Tech Centers betraut wurde. Die Konsequenz war, dass die Entwicklung nicht mehr in engen Kontakt mit den Marketing- und Verkaufsabteilungen stand – es fehlten gemeinsame Visionen. Und manchmal frage ich mich, ob in der Anfangszeit von E-MU die stetige wirtschaftliche Unsicherheit sich nicht positiv auf unsere Arbeit auswirkte. In unserer Blütezeit war uns klar, dass unsere Sicherheit allein davon abhing, jederzeit das Richtige zu tun.
Nach der Übernahme war ich zwar von der Entwicklung bei E-MU enttäuscht, fühlte mich aber nicht dazu berufen, meine alte Position wieder einzunehmen und E-MU zu retten. Mein Kind war erwachsen geworden und musste lernen, für sich selbst zu sorgen. Zudem ist es gut möglich, dass sich das wirtschaftliche Umfeld so stark verändert hatte – vor allem durch die wachsende Bedeutung von Software Lösungen – dass wir sowieso nicht besser dagestanden hätten, wenn alles anders gewesen wäre.

E-Mu Proteus 2000 Family

Peter:
Wie ich verstehe, hast Du innerhalb von Creative nicht mehr direkt für E-MU gearbeitet. Wie gestaltete sich die Zusammenarbeit mit dem Kernteam von E-MU?

Dave:
Obwohl Creative E-MU stets unterstützte, gab es innerhalb von E-MU einige Vorbehalte gegenüber den neuen Besitzern. Hier ein kleines Beispiel:
Zu Beginn der 90er Jahre entwickelte E-MU 16 Bit Effekte für unsere Produkte basierend auf dem Analog Devices 2015 Chip. Gleichzeitig entwickelte ich den EMU8000 Chip für ein Audiointerface von Creative, der unter anderem einen 24 Bit Effektprozessor beinhaltete. Intern nannten wir diesen Chip „G 0.5“, da er eine kostengünstige Variante des G-Chip Algorithmus für Pitch-Shifting nutzte. Aufgrund der hohen Produktionsvolumina von Creative war der EMU8000 sehr günstig in der Herstellung. Zudem hatte ich ihn so gestaltet, dass der Sampler umgangen werden konnte, um nur den Effektprozessor zusammen mit unseren G- und H-Chips zu verwenden. Doch intern gab es große Widerstände, „billige“ Creative Chips für E-MU Produkte zu einzusetzen, bis schließlich in einem Blindtest die überragende Klangqualität bestätigt wurde. Bis dahin waren allerdings zwei Jahre vergangen, nur weil einige Entscheidungsträger Vorbehalte gegen die angeblich schlechtere Klangqualität von Creative Produkten hegten.

Peter:
1998 hat Creative auch Ensoniq übernommen. Verlief diese Übernahme ähnlich wie bei E-MU?

Dave:
Die Übernahme von Ensoniq im Jahre ’98 war eine andere Geschichte und hatte mit dem Musik Business nur wenig zu tun. Microsoft propagierte damals ihre „Plug-and-Play“ Technologie, was den Sound Blaster Standard, der Creative erfolgreich machte, obsolet machte. In einer großen Sitzung der Top Ingenieure und Entwickler von Creative suchten wir nach Lösungen. Ich fragte damals das Software Team in Singapur, ob „sie absolut sicher seien, dass es keinen Soft- oder Hardware Trick gäbe, um die Anforderungen von Microsoft zu umgehen.“ Die Antwort war ein klares „nein“, und zu meiner eigenen Schande ging ich der Sache nicht selbst nach.

Hingegen hatten die Entwickler von Ensoniq die zündende Idee und veröffentlichten eine Soundkarte, die den Sound Blaster stark konkurrierte. Die Reaktion Creatives war, Ensoniq zu übernehmen, und als leitender Wissenschaftler half ich, dass diese Übernahme gut über die Bühne lief. Alle Beteiligten (die Führungsmitglieder von Creative, Leute von E-MU sowie von Ensoniq) hofften, dass wir alle gegenseitig davon profitieren würden. Doch dies gelang uns aus verschiedenen Gründen nicht.

Peter:
Wie war denn dein eigener Werdegang innerhalb E-MUs und wann hast du die Firma dann endgültig verlassen?

Dave:
Viele Jahre lang arbeitete ich sehr gerne und motiviert mit Creative. Sie deckten etwaige finanzielle Engpässe, stellten die notwendigen Mittel für Neuentwicklungen zur Verfügung (für den Morpheus, Emulator IV, Darwin bis zum Proteus 2000), und halfen uns die Perspektiven von E-MU zu definieren und für die Zukunft zu planen. Ich selbst war an der Entwicklung neuer Chips beteiligt, sowohl für Creative als auch für E-MU. Wir nutzten das Tech Center, um neue Syntheseformen zu erforschen. Die Situation war vielversprechend.
Doch bedauerlicherweise gedieh E-MU nicht mehr. Das „Digital Music Studio“ Projekt scheiterte. Und obwohl die Sound Module sich gut verkauften, war dies kein Vergleich zum durchschlagenden Erfolg des Original Proteus. Es war, als ob das wunderbare Verhältnis zwischen Entwicklung und Marketing der 80 und 90er Jahre schlicht nicht mehr existierte.

2001 bat mich Sim um Rat. Seit der Übernahme schrieb E-MU rote Zahlen, wenn auch nicht im dramatischen Bereich. Und die Boomzeit von Creative war zu Ende. Der Aufsichtsrat verlangte umfassende Veränderungen, und Sim spürte, dass dies das Ende für E-MU bedeuten könnte. Er schlug vor, E-MU die Wahl zu geben: entweder sich auf das Musikgeschäft zu konzentrieren und darin erfolgreich zu sein oder einzugehen, oder sich in Richtung Computer Peripherie zu orientieren. Er überzeugte den Aufsichtsrat, dass Creative weiterhin stark von E-MU Technologie profitieren werde und dass dies etwaige Verluste kompensieren würde.

Ich unterstützte seinen Vorschlag. Aus meinem Verständnis stand Creative jederzeit zu seinen Versprechungen gegenüber E-MU. Jetzt brauchten sie uns, um die Verluste zu stoppen und gaben uns zwei vernünftige Alternativen zur Entscheidung. Schließlich entschieden wir Muons (also Mitarbeiter von E-MU) uns für den vermeintlich sicheren Weg der Computerperipherie. Jedoch war auch dies nicht profitabel.

Es fällt mir schwer zu beschreiben, wie ich darüber denke und fühle. Creative unterstütze E-MU weit über unsere Erwartungen hinaus. Manchmal träume ich davon, dass ich E-MU fallen ließ, indes denke ich das nicht während der Arbeit. Es war uns immer klar, dass Musik ein hartes Geschäft ist, da unsere Kunden stets pleite sind. („Your customers are always broke.”)
Gewiss bin ich traurig, dass E-MU nicht überlebte. Aber falls E-MU heute noch existierte, wäre ich nicht sicher, ob dies immer noch die Firma wäre, die ich gründete und liebte. Ich sprach jetzt viel über die wirtschaftliche Seite von E-MU, doch für uns alle stand immer die Musik im Vordergrund. Profitables Wirtschaften war die Voraussetzung, um morgen noch mehr Musik zu machen.

Peter:
Was sagst du zu der Entwicklung von E-MU seit CREATIVE LABS die Geschicke lenkt? Tut dir das nicht in der Seele weh?

Dave:
Wie ich vorhin schon erzählte, leitete ich das Tech Center von Creative und wurde später Chief Scientist. Dies umfasste auch technische Gutachten, öffentliche Vorträge und internes Training: Ich lehrte Creative Ingenieuren in Singapur alles über Netzwerktheorie bis DSP. 1999, als mein Sohn die High School besuchte, beschloss ich, mich Halbzeit zur Ruhe zu setzen und nur noch etwa ein halbes Arbeitspensum zu absolvieren. So lief das bis 2007, als Creative mich anfragte, an der Entwicklung neuer Chips mitzuarbeiten.

Mein alter Freund Dana Massie, der seit 1983 bei E-MU für zahlreiche Innovationen für DSPs zeichnete, versuchte schon seit langem, mich für sein Start-Up Unternehmen Audience Inc. im Silicon Valley zu rekrutieren. 2011 wurde E-MU endgültig der Stecker gezogen, was für mich deshalb so hart war, da zum ersten Mal Creative eine substantielle Entscheidung über E-MU fällte, ohne mich zuvor zu konsultieren. So fühlte ich mich nicht mehr zu Loyalität verpflichtet und wechselte zu Audience. Ich wurde Senior Director of Architecture und arbeitete mit Dana und vielen anderen ehemaligen Mitarbeitern von E-MU und Creative. Obwohl es großen Spaß machte, Audio Chips für Mobiltelefone zu entwickeln, bemerkte ich 2014 wie sehr ich die Musik Industrie vermisste. Zu Beginn des Jahres 2015 verließ ich Audience, indes nur ungern.

Peter:
Noch immer hat E-MU da draußen einen sehr guten Namen. Und so sehr sich CREATIVE LABS auch bemüht, E-MU wird nie für Soundkarten stehen, sondern für hervorragende Sampler, Synthesizer und Drumcomputer. So viele Marken werden gerade wiederbelebt. Dave Smith zeigt allen seit einigen Jahren, wie das geht. Kannst du dir nicht vorstellen, auch E-MU wiederzubeleben? Selbst wenn diese Firma nicht mehr E-MU heißen würde, sondern DAVE ROSSUM INSTRUMENTS. Was denkst du?

Dave:
Ich denke, dass mein Freund Dave Smith etwas gegen diesen Namen einzuwenden hätte. Doch kann ich jetzt die Gründung einer neuen Firma zusammen mit Marco Alpert ankündigen: Rossum Electro-Music. Ich denke nicht, dass ich die Zeit und Energie habe, um E-MU vollständig wiederzubeleben. Doch werden wir eine Menge Spaß haben und hoffentlich einige schöne Produkte entwickeln.

Dave neue Firma, bei der die Buchstaben E und Mu sicher nicht versehentlich fett hervorgehoben wurden.

Daves neue Firma, bei der die Buchstaben E und Mu sicher nicht versehentlich fett hervorgehoben wurden

Peter
Was sind Deine Pläne mit Rossum Electro-Music? Hardware, Software … digital oder analog … und wann können wir mit dem ersten Rossum Electro-Music Produkt rechnen?

Dave:
Nachdem ich Audience verließ, ging ich zu Universal Audio in Scotts Valley, wo ich mit einigen Ex-Muons und anderen ehemaligen Kollegen zusammenarbeite, was mir viel Freude bereitet. Zudem investiert Universal Audio in Rossum Electro-Music; ich selbst teile meine Arbeitszeit zwischen beiden Firmen auf. Ich glaube nicht, dass ich mich jemals zur Ruhe setzen werde. Technik und Musik habe ich im Blut, und die Arbeit macht mir weiterhin Spaß. Und vielleicht werde ich ja nochmals die Musikwelt verändern!

Peter:
Kannst Du uns etwas über die Pläne von Rossum Electro-Music verraten? Geht es eher in Richtung Hardware, Software, Digital, Analog? Ab wann können wir die ersten Produkte erwarten?

Dave:
Rossum Electro-Music wird hochqualitative Musik Hardware produzieren, die v.a. auch Spaß in der Bedienung bereiten soll – ganz im Sinne der klassischen E-MU Tradition. Wir werden mit analoger Technologie arbeiten und einige interessante, digitale Innovationen vorstellen. Zudem liegt unser Fokus auf der Qualität und Zuverlässigkeit.

Unsere ersten Produkte, von denen Ihr im Winter mehr erfahren werdet, werden einzigartige Module für das wachsende Eurorack System sein. Wir gingen von Ideen aus, die wir bereits bei E-MU entwickelt hatten, und kombinieren sie mit heutiger Technologie, was eine große Bandbreite neuer, kreativer Möglichkeiten eröffnet. Unsere Begeisterung ist sehr groß, und wir hoffen, dass die Eurorack Leute diese teilen werden. Was danach kommen wird, werden wir sehen. Im Moment macht mir das einfach eine Menge Spaß.

Peter:
Das glauben wir gerne und wünschen Euch dabei alles Gute! Wir bedanken uns vielmals für einen außergewöhnlichen Einblick in die spannende Geschichte von E-MU.

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Forum
  1. Profilbild
    tomma242  

    Ich träume schon seit Jahren das uns Dave Rossum wieder ein Sampler mit analoger soundbearbeitung und direktem zugriff, wie bei analog Synths, herausbringt.
    ROSSUM Electronic-MUsic EMULATOR V

    • Profilbild
      TZTH  

      Absolut. Geht mir genauso, kann ruhig „nur“ 8 Stimmen haben, aber ne feine VCF & VCA section.

      • Profilbild
        Atomicosix  

        Ja sehr gerne – einen Emax III mit 8 Stimmen VCF’s (ganz wichtig), 6 Analogausgängen und natürlich einen Touchscreen.

  2. Profilbild
    k.rausch  AHU

    Auch der vierte und letzte Teil des Interviews war wieder sehr interessant. Und ein schönes Ende mit Cliffhanger bis Herbst: Neue Dave Rossum Company, neue Produkte.

  3. Profilbild
    MidiDino  AHU

    Danke für diesen vierten Teil, auf den ich schon lange gewartet habe.
    Mir persönlich kommt die Entwicklung des E4 zu kurz, auch wenn etwas über den Chipwechsel von IIIP zu IV zu lesen war. Aber dies liegt an meiner besonderen, noch heute geltenden Vorliebe …

  4. Profilbild
    rw1957  

    Interessant, die Geschichte von E-MU und hier in Interview-Form besonders „lebendig“ rüber gebracht. Danke dafür!

    Ich weiß zwar, dass der NI Kontakt als Standard Sampler gilt. Aber mein Herz schlägt trotzdem, obwohl er etwas sperrig zu bedienen ist, für den Emulator X3, den es nun offenbar gar nicht mehr zu kaufen gibt. Die enthaltene Library ist umfangreich und der X3 kann tatsächlich samplen und nicht nur Samples bearbeiten. Läuft auch unter in Cubase 8 64bit.

  5. Profilbild
    micromoog  AHU

    Danke für das gesamte Interview!
    Wie es halt im Business so ist, die wirklichen Innovationen bleiben aus wirtschaftlichen Gründen meist auf der Strecke!

    Das Interview zeigt viele Parallelen zu anderen Branchen.
    Junge Pioniere und Tüftler bringen großartiges hervor, als Dank schickt man sie gut gemeint in Führungsebenen und Personalverantwortung. Finanziell für den Betroffenen sicher das schönere Leben, jedoch geht dann nicht nur großes Know How an der Basis verloren, sondern auch ganz viel Herzblut!
    Tja, das Leben ist kein Ponyhof!

  6. Profilbild
    AMAZONA Archiv

    Es ist extrem ärgerlich und sehr schade, dass es Emu/Creative immer noch nicht geschafft hat, für Käufer des Emulator X2 eine Möglichkeit zu finden, dass man das Programm auch unter Windows 7 installieren kann (Kopierschutz….). So werde ich wohl bis auf weiteres ein Win XP/7/10 Triple-Boot System benötigen….(und Proteus VX) Die Emu-Hardware-Sampler-Variante wäre zwar kompatibel, bietet aber nicht alle Filter… NI-Kontakt ist leider kein Ersatz…

  7. Profilbild
    iggy_pop  AHU

    Mir fehlen noch irgendwie ein paar bunte Anekdoten im Sinne von „Frank Zappas Blechbläser-Quintett auf dem Emu Modular“ und dergleichen.
    Sonst spannend zu lesen.

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